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Introduction à l'ère Moderne

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Introduction à l'ère Moderne Empty Introduction à l'ère Moderne

Message par Xedaib Mar 19 Jan - 15:35

De la même manière que j'ai appelé les ères allant de l'âge du Fer à la Renaissance "âges de l'artillerie" parce que cette unité prévalait, le Moderne introduit ce qu'on pourrait appeler "l'ère des chars". Les chars, l'unité lourde, acquièrent une importance beaucoup plus importante que par le passé en devenant une unité polyvalente et très puissante qui va dominer le champ de bataille. Ceci dit je suis bien obligé d'avouer que c'est moins cohérent que pour les âges de l'artillerie puisque le char n'est pas l'unité d'attaque du Contemporain et pas non plus celle du Futur. Mais on verra ça plus tard ^^

L'unité qui domine le Moderne, c'est donc le char. Son déplacement ridiculise le char Prog, son attaque aussi, et seule sa défense progresse peu. En parallèle, les unités sensées le combattre (artillerie et unités légères) progressent très peu. Le char ne devient ni invulnérable ni l'unique unité d'attaque, mais il devient dominant alors qu'il était très vulnérable en Progressiste: il est l'unité d'attaque principale de cet âge.
En toute logique on trouvera donc des chars en défense, et pour les combattre on aura le choix entre l'artillerie et les légers. Sauf que l'artillerie Moderne, bien qu'elle soit compétitive, progresse peu, trop peu par rapport à la progression très importante des chars. L'artillerie reste utile et importante, notamment en défense, mais moins efficace qu'en Prog. L'unité légère, baptisée lance-roquette, connaît elle aussi une progression faible et contrastée, devenant une unité purement anti-char quand le conscrit fonctionnait également face à l'artillerie. On se consolera en se disant qu'il craint beaucoup moins l'unité à distance de cet âge, le parachutiste, que le conscrit ne craignait le sniper. De toutes façons, les défenses de guildes comprennent peu de paras et s'il y en a beaucoup, on en fait de la charpie au char.
Reste l'unité rapide, ou le champion, c'est pareil. Franchement je vois pas à quoi elle sert donc je préfère avouer mon ignorance et mon incompréhension plutôt que de dire des bêtises.

De manière générale, voici les rôles des unités:
- char: contre rapide, distance et même lourd et artillerie
- léger: contre le lourd et éventuellement le léger si vous avez pas mieux
- artillerie: contre les mix lourd+léger ou les légers en manuel
- distance: contre l'artillerie et les légers

Difficile de vous conseiller quand à la proportion de casernes de chaque type à construire car si vous devez faire de la GcG sur cet âge, il vous faut absolument Alcatraz et de préférence des voyous. Si vous avez des voyous je vous conseillerais quelque chose comme:
- 20% de chars (principalement pour faire du sans rattachement et poser quelques défs)
- 20 % de lance-roquettes (même chose)
- 50% d'artillerie (car il est difficile d'utiliser les voyous avec et ça va très bien en défense)
- 10% de parachutistes (principalement pour faire du sans rattachement, utiliser avec des voyous contre les full léger et full artillerie)

Après c'est à vous de moduler en fonction du niveau de votre Alcatraz (s'il est petit vous risquez d'avoir besoin de plus de casernes de lourds et de légers) et de votre adversaire (s'il n'y a que des chars et des légers en défense vos chars ne servent à rien). Enfin si vous n'avez pas de voyous, j'ai presque envie de vous inviter à ne disposer que d'artillerie et à la limite de parachutistes.

Xedaib

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Date d'inscription : 29/03/2015

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