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Introduction à la Renaissance

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Introduction à la Renaissance Empty Introduction à la Renaissance

Message par Xedaib Dim 5 Avr - 2:55

La Renaissance marque, par rapport aux âges précédents, quelques nouveautés, dont les plus notables sont la portée plus importante des archers longs (6 contre 5 précédemment) et celle, moins importante, des canons (12 contre 14 en MAC et 13 en HMA et ADF). Ces deux nouveautés visibles masquent cependant une réalité plus complexe et, pour tout dire, assez difficile à exprimer pour votre serviteur. Permettez-moi quand même d'essayer.
Premièrement, je dirais qu'il y a sur cet âge, pour une raison que j'ignore, une profusion de défenses pourries. Quand je dis défense pourrie, je veux dire toute défense qui comporte moins de 4 unités susceptibles d'atteindre les canons au deuxième tour, synonyme de perfect si vous attaquez full canon et que vous avez un bonus suffisant. Je suis incapable de vous dire pourquoi, et il se peut que vous attaquiez des guildes qui ont de bonnes défenses, mais voilà, j'en vois plein, partout, beaucoup, beaucoup plus qu'aux âges antérieurs.
L'autre chose aussi, c'est l'équilibrage des unités, et là ça va faire compte d'apothicaire mais il faut se rappeler que c'est un jeu vidéo, donc des maths. Si je prends par exemple l'artillerie (on se demande pourquoi je commence par ça hein^^), le trébuchet a une puissance 50% supérieure à la cata, qui elle même est 50% supérieure à la baliste. Le canon Ren par contre, augmente de seulement 44%. Il y a également un rééquilibrage pour les autres unités. La défense du lourd augmente moins, mais son attaque augmente plus (+27% au lieu de +63% et +44% au lieu de +33% au passage HMA/MAC). Pour le spad, c'est l'inverse: +25% en attaque au lieu de +53% si on compare un léger MAC à un léger HMA, mais +56% en défense au lieu de +23%. En gros, le lourd fait plus mal, le spad résiste mieux si on compare aux âges antérieurs.
Pour le reste, c'est à peu près la même chose, sauf les archers longs qui ont une meilleure portée mais je trouve pas que ce soit révolutionnaire. La vraie révolution, surtout pour les artilleurs, ce sont les canons qui non seulement ont une portée qui va souvent leur interdire de toucher les canons adverses, mais ont en plus une compétence "retranché" qui fera qu'il vous faudra a priori 3 coups pour descendre un canon adverse. Du coup, alors que l'artillerie était jusqu'à présent la meilleure parade à elle-même (tant qu'il n'y avait pas plus de 4 artilleries en face), ce n'est plus vraiment le cas. Avec un gros différentiel de bonus cependant, ça passe, reste le souci de la portée et là on peut rien pour vous.

Si vous devez vous battre sur cet âge, je vous conseillerai donc: de regarder ce que votre adversaire met en défense. Ça vaut certes pour tous les âges, mais pour la Ren je crois que c'est beaucoup plus vrai. De manière générale soit une guilde est active sur un âge et vous avez plusieurs poseurs de défenses, auquel cas ça peut être varié mais ce sera pas forcément le cas, soit c'est de la maintenance, là vous avez deux ou trois poseurs en général et vous aurez toujours la même chose. Du coup si vous devez trouver que des full lourds, à quoi bon mettre des spads et des dadas? Maintenant si vous voulez quand même un conseil il vous faudra:
- des dadas pour contrer les canons et éventuellement les archers
- des spads pour les compos mixtes spad+canons et plus généralement pour les compos mixtes
- des lourds pour faire de l'auto tant qu'il y a pas trop d'archers et/ou de canons, comme d'hab
- des archers...si vous savez les utiliser (moi pas)
- des canons pour contre les archers, les lourds, les spads, mais pas les canons

Autant pour le MAC c'était facile, autant sur cet âge je vous avoue que le choix des casernes va être plus compliqué.

Xedaib

Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015

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