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Guide d'utilisation des unités légères (ère Progressiste à Post-Moderne)

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Guide d'utilisation des unités légères (ère Progressiste à Post-Moderne) Empty Guide d'utilisation des unités légères (ère Progressiste à Post-Moderne)

Message par Xedaib Mar 25 Aoû - 15:19

A l'ère Progressiste, tout change pour les unités légères. Elles qui craignaient les unités lourdes deviennent désormais des unités anti-lourds. Cette inversion justifie un traitement différent et un guide à part. A noter que, malheureusement, l'efficacité de ces unités est variable selon les âges et souvent décevante.

Ces unités sont donc:
- les conscrit (ère Progressiste)
- le lance-roquette (ère Moderne)
- le commando (ère Post-Moderne)

Ces unités partagent un certain nombre de caractéristiques, à savoir:
- un bonus offensif et défensif contre les unités lourdes et l'artillerie
- un bonus défensif et parfois offensif dans les retranchements (terrain)
- elles craignent les unités à distance

Voici par ordre décroissant les unités qu'elles craignent:
- unités à distance
- unités rapides
- unités légères
- unités lourdes
- unités d'artillerie

1 - Forces et faiblesses


Du conscrit au commando, il n'y a que deux âges d'écart et pourtant les changements sont énormes. En Prog, le conscrit est une excellente unité, relativement polyvalente, efficace contre les chars, résistante face à l'artillerie et aux unités rapides. Le conscrit n'est pas le meilleur contre de l'artillerie car les snipers ont pour eux une résistance similaire, une meilleure portée et un meilleur déplacement, mais il reste très efficace.
En Moderne, le léger devient lent, très lent, affreusement lent, et sa portée est réduite. En conséquence, même s'il reste résistant face à l'artillerie et aux unités lourdes, son efficacité en pâtit sans compensation réelle et il en est décevant.
Le mouvement se poursuit en Post-Moderne avec un commando encore moins résistant que son prédécesseur, même en faisant abstraction de la différence d'âge. Le commando a certes une meilleure capacité de déplacement, mais sa portée reste ridicule et sa défense encore plus fragile.
Par ailleurs si les unités légères ne craignent vraiment que les unités à distance en Prog, les unités rapides viennent s'ajouter à cette liste en Moderne et en Post, ainsi que le champion sur ces deux âges. Le léger est donc une très bonne unité en Prog, beaucoup moins en Moderne et carrément une mauvaise unité en Post, sauf en défense.

2 - Contre quoi les utiliser?


En Prog, le conscrit ne craint vraiment que le sniper, mais il le craint vraiment. Face à la capacité de déplacement et la portée de l'unité à distance, le léger est déjà vulnérable, mais doit aussi faire face à un bonus spécifique énorme (le sniper a +50 en attaque et défense contre le conscrit, alors que le conscrit n'a que +10 contre le char) et la compétence retranché du sniper. Du coup, deux snipers dans une compo de défense suffisent à la rendre difficile pour le conscrit. Craignez-les, et évitez-les autant que possible. Pour le reste, le conscrit n'est pas invulnérable face au char mais reste très efficace, ainsi que contre l'artillerie. Les rapides sont un tantinet plus coriaces mais restent peu dangereux.
En Moderne, le parachutiste est plus vulnérable au lance-roquette et sa portée nettement moins importante. Il devient moins dangereux mais sa capacité à se camoufler dans les forêts, combinée au déplacement misérable du lance-roquette, peut cause de gros problèmes. Le lance-roquette a également du mal contre l'artillerie à cause du même problème. Traverser la carte vous paraîtra interminable. Les rapides viennent s'ajouter à la liste des unités problématiques, donc on s'en méfiera. Quant aux chars, font de commerce des lance-roquettes, ils sont l'unité que le léger craint le moins, mais il y aura sûrement de la casse face à un full char.
Le commando enfin, craint surtout les mitrailleuses. A chaque coup que vous leur porterez correspondra une riposte douloureuse. Aie! Pour ne rien arranger vous avez une défense en carton, un déplacement correct mais une portée dont on aimerait rire tellement elle est nulle. Pour résumer les chars vous feront mal, les rapides et champion vous feront mal, les mitrailleuses vous feront très mal. Et je ne vais malheureusement pas pouvoir vous en dire plus car l'unité est si inutile que j'ai décidé d'arrêter d'essayer de l'utiliser. En défense c'est bien.

3 - Le terrain et la méthode

En Prog, il faudra considérer deux éléments de terrain. Face à des snipers, fuyez les terrains forestiers. Même à 0%, il pourra vous falloir 6 coups de conscrits pour en tuer un, c'est catastrophique. Face à des canons, il faudra évidemment que le terrain soit rapide. Le conscrit n'est pas une fusée et depuis la MAJ 1.47 vous prenez 1 point de dégât minimum obligatoire. Enfin les retranchements et tranchées apporte des bonus offensifs et défensifs loin d'être négligeables et vous serez bien inspiré d'en user. De manière générale, il sera plus important d'avancer que de se protéger. Il faut foncer vers les snipers (et les tuer ASAP) et les canons (sinon ça chiffre vite). Contre un full char en revanche, attendre dans ses tranchées est une bonne option. La compo d'attaque 1 char+1 conscrit+6 voyous est assez populaire et permet, dans une certaine mesure, de pallier à la faiblesse contre les snipers.
En Moderne, il faudra surtout un terrain rapide. Certes les retranchements et tranchées aident, mais dans la mesure où vous avez une portée inférieure à celle des chars, vous serez obligé de les quitter pour avancer. Donc il faut surtout avancer, surtout face à l'artillerie, et pour cela encore faut-il le pouvoir avec son déplacement de mollusque.
En Post, ça change beaucoup: votre salut se trouve dans les arbres. Un terrain forestier sera le terrain idéal, car vous pourrez vous y abriter. Ça ne vous garantira pas de ne pas faire de pertes contre l'unité face à laquelle vous êtes le moins inefficace (le char), mais ça accroîtra vos faibles chances d'y parvenir. Là aussi j'aimerais pouvoir vous en dire plus, mais je manque d'expérience du commando en attaque. Je peux en revanche vous dire que ce qui fait la faiblesse du commando (sa compétence camouflée peu utile, sa faible capacité de déplacement et surtout sa portée) sont ses forces en défense. Le commando n'hésitera pas à rester caché dans les arbres à la manière d'un forestier, attendant que l'ennemi vienne à porter pour éventuellement sortir. Le commando cherchera généralement à avancer au minimum (va comprendre...), et préfèrera taper dans un char plutôt qu'un voyou si ce dernier est plus loin, même s'il est à portée.

4 - En faire ou ne pas en faire?

La question se pose franchement. En Prog, les conscrits sont une arme indéniablement efficace. Seuls ou combinés avec des chars, ils sont efficaces en attaque et méritent leur place dans votre cité.
En Moderne, on a malheureusement rien de mieux que les lance-roquettes contre les full char, donc faire l'impasse sur cette unité est possible, mais peu recommandable. Au demeurant inutile de charger la barque, c'est une unité secondaire.
En Post, le commando vient bien en défense, notamment couplé à des lance-roquettes où le manuel devient quasi obligatoire si on veut éviter la catastrophe. Reste qu'on peut faire de bonnes défenses sans commando et qu'il ne sert pratiquement à rien en attaque, alors faire l'impasse me semble tout à fait normal.

Xedaib

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