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Le parachutiste (unité à distance)

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Le parachutiste (unité à distance) Empty Le parachutiste (unité à distance)

Message par Xedaib Mar 19 Jan - 14:19

Attaque: 48
Défense: 48
Portée: 9
Mouvement: 18

Utile: contre les légers et l'artillerie

Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires

Plus d'infos sur les bonus en bas de page.


Si vous aimiez les snipers de l'ère Progressiste (et comment ne pas les aimer?), je vous avertis, vous serez (très) déçu par les parachutistes. L'unité inaugure une nouvelle compétence: déploiement rapide (DR). Elle est pour ainsi dire "parachutée" sur la carte de manière aléatoire et joue la première (sauf s'il y a d'autres unités avec DR). Malheureusement ça veut dire qu'elle sera souvent à portée des unités ennemies dès le premier tour, ce qui rend le combo 1+7 voyous périlleux et à tout le moins compliqué. Pour autant, même s'il est clair que le parachutiste n'est pas une unité capitale de cet âge, il a un intérêt et je ne vais pas vous conseiller de vous en passer.
Le para est utile contre deux unités: le léger et l'artillerie. Or ce sont des unités qu'on trouve beaucoup en défense, donc c'est une unité utile. Le para reste le meilleur choix contre 8 lance-roquettes (avec des voyous surtout), mais il faudra prendre garde à le "cacher" dans un arbre et à éviter que votre para ne se fasse descendre avant que les lance-roquettes aient transformé vos voyous. Le para a en effet, comme le forestier/ranger de l'âge Colonial ou le chasseur de l'âge Industriel, la compétence "camouflé" et ne peut pas être attaqué à distance quand il est dans les arbres. Même chose avec l'artillerie mais évidemment le risque de voir votre para tué avant que les voyous ne soient transformés est nettement moins grand. Le plus safe est encore de cacher votre para dans un arbre en le reculant au maximum. Le full auto est donc déconseillé...

Il faudra en revanche être très prudent face aux chars et aux rapides. Certes ils ne peuvent pas vous attaquer à distance quand vous êtes dans les arbres, mais ils ont une grosse capacité de déplacement et peuvent donc très bien venir vous chercher dans les arbres. De manière générale, j'aurais même tendance à vous conseiller d'éviter toutes les compos comprenant des chars et à aborder avec la plus grande prudence celles avec des rapides. Si malgré tout vous n'avez pas le choix, répétez après moi: les arbres sont mes amis.

En défense enfin, les paras ont un intérêt de circonstances. Si votre ennemi attaque au char, le para ne sert à rien à part lui rendre la tâche plus facile. S'il attaque au champion/rapide, c'est la même chose. Si en revanche il attaque à l'artillerie, alors foncez! N'hésitez pas dans ce cas à ajouter des paras à vos compos, voir à mêler un full para aux autres compos. Les parachutistes jouent en effet les premiers, ce qui veut dire qu'un adversaire qui attaque full artillerie fera des pertes avant même de pouvoir se rendre. Si votre adversaire attaque au léger, une logique similaire s'applique, mais en ajoutant des paras à vos compos pour les rendre plus difficiles pour les légers vous allez les rendre plus vulnérables aux lourds et aux rapides...

Bonus:
+ 25 en attaque dans les retranchements et les rochers
+ 40 en défense (et camouflé) dans les forêts
+ 20 en défense dans les buissons

+ 40 en attaque et en défense contre les unités d'artillerie
+ 25 en attaque et en défense contre les unités légères

Xedaib

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Date d'inscription : 29/03/2015

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