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L'artillerie mobile (unité... d'artillerie)

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L'artillerie mobile (unité... d'artillerie) Empty L'artillerie mobile (unité... d'artillerie)

Message par Xedaib Mar 19 Jan - 13:34

Attaque: 32
Défense: 35
Portée: 16
Mouvement: 16

Utile: contre les chars et les lance-roquettes principalement

Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires

Caserne: 5*4 et 2350 population


Pour cette unité je ne ferai pas de note de bas de page explicitant les bonus car ils sont très simple. L'artillerie mobile a un bonus d'attaque et de défense de 20 (en valeur absolue, pas %) contre les lourds et les rapides, et un bonus de 15 en attaque sur les collines. Concrètement, on détruira généralement les chars en deux coups, moins souvent les rapides (infanterie mobile) qui, paradoxalement, ont légèrement plus de défense que les chars sur cet âge (si, si, 60+10 bonus terrain sur les plaines contre 65 pour les chars). La capacité de déplacement des chars ayant augmenté considérablement par rapport à l'ère antérieure (on est passé de 14 à 20 en déplacement), ainsi que leur attaque (45 contre 30, soit 50% de plus), les chars représentent une menace et peuvent venir à bout de votre artillerie mobile en deux coups (plus souvent trois quand même, rarement plus). Et c'est encore pire avec les rapides dont l'attaque est beaucoup plus puissante que celle des chars...
Puisqu'on est dans le paradoxe, on notera que l'artillerie mobile est à peine plus puissante que le canon progressiste contre les chars (52 contre 48, bonus inclus), et même moins résistante (55 contre 63 en tenant compte de tous les bonus). Elle est cependant nettement plus mobile (16 contre 10) et a une portée supérieure (16 contre 15). Malheureusement, même avec ces légers avantages, on se trouve fréquemment (presque toujours) à ne pas pouvoir toucher certaines unités situées de l'autre côté de la carte.

Alors contre quoi va-t-on utiliser l'artillerie mobile? La première question que l'on va se poser, c'est évidemment celle des unités qui sont en face. Vous allez fuir les parachutistes, car ils sont très dangereux. Un parachutiste dans un arbre peut prendre jusqu'à 10 coups d'artillerie pour être tué. Vous allez également fuir les compos avec beaucoup de rapides, car ils font très très mal. Vous allez également fuir les compos avec trop d'artillerie. En réalité, LA compo parfaite à affronter full artillerie, c'est 4 chars et 4 lance-roquettes. En auto, avec 8 artilleries, ça passe perfect dans 99% des cas. On utilisera également, en manuel cette fois, 8 artilleries contre 8 lance-roquettes (des légers quoi). Ces derniers ont en effet un déplacement et une portée de mollusques et, même s'il vous faudra beaucoup de coups pour les tuer, vous pourrez le faire tout en restant hors de leur portée. Au contraire, on évitera les full chars, car les chars avancent trop vite (si vous avez que ça toutefois ça fonctionne, mais il y a de la casse et les voyous n'y changent rien).
En termes de méthode c'est relativement classique et simple: vous commencez par les unités qui vous toucheront en premier ou vous feront le plus mal, donc entre artillerie et char, on commence par l'artillerie; entre rapide et lourd, on commence par le rapide; entre lourd et léger, on commencera par lourd, etc. Ou si vous préférez l'ordre suivant: artillerie, distance (parachutiste), rapide (infanterie mobile), lourd (char), léger (lance-roquette).

En défense l'artillerie mobile est très utile, quoique moins qu'en Prog du fait des capacités de déplacement et d'attaque accrues des chars. L'artillerie est très gênante pour les légers, et le full artillerie fait même une bonne défense du fait de l'absence d'une unité anti-artillerie vraiment efficace sur cet âge. On pensera à des compos comme 4 artilleries+4 chars (un classique), ou 6 artilleries+2 chars (un autre classique), ou la même chose avec du léger.

Xedaib

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Date d'inscription : 29/03/2015

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