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Les balistes (unité d'artillerie)

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Les balistes (unité d'artillerie) Empty Les balistes (unité d'artillerie)

Message par Xedaib Dim 29 Mar - 17:33

Attaque: 4
Défense: 3
Portée: 13
Mouvement: 6

Utile: contre les balistes, archers, soldats et légionnaires

Pour plus de détails sur les statistiques, bonus et points rapportés par les unités tuées: http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires

Caserne: 4*3 et 170 population

La base de votre armée, la force de frappe de votre cité, la puissance, ce sont elles. Elles ne tapent pas fort, elles meurent pour un rien, et pourtant, elles démontent!
Mais commençons par le commencement, apprenons à connaître les polissonnes. Les balistes aiment toutes les compos avec archers (ou presque) puisqu'elles les tombent en deux coups. Elles n'aiment en revanche pas les dadas (ça tombe bien, il n'y en a pas!), les soldats et, surtout, les balistes ennemies.

Quand les utiliser?
Contre toutes les armées comportant moins de 5 unités qui montent (c'est-à-dire qui vous toucheront au premier ou au deuxième tour), déduction faite des unités que vous pourrez tuer. Par exemple:
- 8 soldats: vous passez le curseur sur les soldats ennemis pour voir leur rayon d'action et aucun d'eux ne vous touche au deuxième tour? Jackpot! Ce sera difficile, mais ça vaut le coup de tenter!
- 8 archers: en principe, seuls 4 archers vous touchent au deuxième tour; vérifiez leur rayon d'action, tuez ceux qui montent et c'est gagné.
- 8 légionnaires: aucune chance que l'un d'eux ne vous touche au deuxième tour
Et ainsi de suite...

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, attaquer avec 8 artillerie requiert de la technique (et de la patience) et une certaine capacité d'analyse (et beaucoup de patience). Vous devez analyser le terrain, sélectionner les unités que vous allez taper en premier, celles que vous allez tuer en premier, et évidemment l'endroit dans lequel vous allez terrer vos balistes pour qu'elles ne soient pas accessibles.
Voici ma méthode:
1 - je compte le nombre d'unités qui me touchent au second tour (et si ce nombre est trop important je me rends).
2 - j'analyse le terrain; peut-être qu'une unité dont je pensais qu'elle me touchait ne me touche en fait pas...ou l'inverse.
3 - j'évalue le nombre de pertes, et si ce nombre peut-être réduit en changeant de compo j'utilise une autre unité; s'il ne peut pas être réduit j'essaie de limiter la casse.

Pour schématiser voilà les terrains parfaits et le fonctionnement:
- contre 8 soldats: au moins 8 arbres dans le fond de la carte et éventuellement des collines (on est jamais trop prudent tongue ). Si les soldats peuvent s'abriter dans des forêts mais ne peuvent pas avancer vers vous à couvert, ils n'avanceront tout simplement pas. Si vous êtes sûr de vous, vous pouvez même tenter un auto^^ Attention: je parle bien de cases de forêt, pas de buissons. Si leur seul abri est un buisson, ils avanceront. Si un seul buisson leur permet de vous atteindre, ils y prendront place à tour de rôle, par conséquent tuez le soldat dans le buisson, puis affaiblissez les autres afin de pouvoir les tuer plus facilement quand ils prendront place dans le buisson. On sait jamais...
- contre 8 légionnaires: plein de collines et de marais! Si néanmoins vous n'en avez pas suffisamment, entassez vos balistes dans le coin le moins accessible de la carte et affaiblissez les légios à tour de rôle, puis tuez-les au dernier moment, c'est-à-dire quand ils vous touchent au prochain tour. Les légionnaires ne se posent QUE sur des cases de plaine (sauf si c'est le seul moyen pour vous toucher immédiatement). Ils ne prendront jamais une colline ou une forêt pour vous toucher au prochain tour. Par conséquent les légionnaires que vous avez affaiblis vont ralentir tout le monde (et seront plus faciles à tuer).

Pour le reste, c'est tout simplement une déduction de ces deux exemples. S'il y a 4 soldats et autre chose en face, la problématique est la même qu'avec 8 soldats, et il en va de même avec les légionnaires. Petite astuce: les soldats jouent avant les archers, or ils iront se coller à côté d'un archer si celui-ci est blessé. Si un archer ne vous touche pas, il peut être intéressant de le blesser sans le tuer de manière à "neutraliser" les soldats.  santa

Exemples concrets:
- 4 archers+4 soldats: vous tuez les archers au premier tour en vous assurant que les soldats ne vous touchent pas au deuxième.  Basketball
- 5 balistes+3 légio (ou 6+2): vous tuez les balistes dans l'ordre dans lequel elles jouent; quand vous ne pouvez plus donner qu'un coup à la prochaine baliste (parce qu'ensuite c'est à elle de jouer), taper celle qui jouera ensuite.
-4 archers+2 soldats+2 balistes: vous prendrez forcément des coups donc autant reculer un max et tuer les archers
- 4 balistes+4 archers: priez pour avoir un bon terrain (les archers ne montent pas au deuxième tour) car sinon vous allez morfler...
- 3 balistes+3 dadas+2 soldats: 6 unités qui montent, le bouton reddition se trouve en bas à gauche
- 8 balistes: c'est un cas difficile où éviter les pertes est impossible, et il faut faire du manuel; vos balistes et les balistes ennemies vont jouer l'une après l'autre, ce qui veut dire que si vous tapez la prochaine baliste à jouer, vous allez la blesser, mais pas la tuer. Il faut au contraire taper non pas celle qui joue juste après vous, mais la suivante, que vous tuerez ensuite.


Que ce soit contre des soldats ou des légionnaires (tant qu'il n'y a pas de balistes en face en fait), il est possible, en ADF, de mixer balistes et archers (4+4 ou 6+2). Le résultat peut-être excellent, notamment quand on a peu ou pas de bonus, mais cela requiert une attention supplémentaire. Attention: vos archers tomberont comme des mouches face aux balistes ennemies.

Voilà pour l'essentiel mais je n'ai sans doute pas pensé à tout, alors n'hésitez pas à faire des remarques.

Xedaib

Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015

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