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Guide d'utilisation des unités lourdes (jusqu'à la Renaissance)

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Guide d'utilisation des unités lourdes (jusqu'à la Renaissance) Empty Guide d'utilisation des unités lourdes (jusqu'à la Renaissance)

Message par Xedaib Mar 25 Aoû - 13:16

On va ici tâcher de formuler un mode d'emploi optimal pour l'utilisation des unités lourdes depuis l'âge du Fer jusqu'à la Renaissance. J'ai choisi de traiter les unités lourdes des âges suivants dans un article à part parce qu'elles remplissent un rôle différent. L'âge du Fer à la Renaissance, ce sont ce que j'appelle les "âges de l'artillerie", soit ceux où l'artillerie joue un rôle prépondérant.
Les unités dont nous allons parler sont donc:
- en ADF: le légionnaire
- en HMA: l'infanterie en armure
- en MAC: l'infanterie lourde
- en Ren: le garde impérial

Toutes ces unités partagent les mêmes caractéristiques à savoir:
- elles possèdent la plus faible valeur de déplacement des unités à pied
- elles possèdent un bonus de défense et d'attaque contre les unités légères
- elles possèdent un bonus de défense sur les plaines

Par ordre décroissant, les unités qu'elles craignent sont:
- les unités à distance
- les unités d'artillerie
- les unités lourdes
- les unités rapides
- les unités légères

1 - Contre quoi utiliser les unités lourdes?

C'est la première question en effet. L'affirmation qu'on entend souvent "un lourd et sept voyous, ça passe partout" est globalement vraie. Cette compo d'attaque permettra en effet, presque toujours, une victoire (si on fait abstraction des questions de bonus et des âges différents évidemment). Si vous voulez juste passer, ça passe. Si vous voulez faire le moins de pertes/blessés possibles, il faut se poser des questions.
Dans l'idéal, on utilisera les lourds contre des défenses dépourvues d'artillerie et d'unités à distance. Là, le lourd sera à son aise, pas de souci. Si ces deux unités sont absentes, alors le lourd n'a pas grand chose à craindre. Après évidemment si vous attaquez un QG Ren (55% de bonus) avec vos 21%, là c'est une autre histoire.
Précisément parce que 1 lourd+7 voyous est une compo d'attaque ultra facile et généralement utilisée en auto, vous trouverez peu de compos de défense dépourvues d'unités à distance et/ou d'artillerie. Il faudra donc évaluer le nombre de ces unités que vous craignez pour pouvoir décider si l'option lourde est viable ou non. Jusqu'en HMA, 3 artilleries signifient que vous aurez de fortes chances de faire une perte. A partir du MAC les lourds gagnent 1 point de déplacement, mais ils restent vulnérables. Rappelez-vous que le principal problème du lourd n'est pas sa résistance, mais sa lenteur.
A partir de 4 unités à distance ou d'artillerie, le risque de perte est élevé. Au-delà, il y a presque à coup sûr une meilleure alternative.

Enfin dernière précision: plus votre bonus est élevé, plus les lourds seront l'option à privilégier contre les unités rapides. C'est paradoxal mais c'est incontestable, la preuve:
Votre bonus est de 0%:
- votre léger MAC (bonus contre le dada) a une défense de 22 contre les dadas et les tue en deux coups
- votre lourd MAC (pas de bonus contre dada) a une défense de 26 contre les dadas mais les tue en trois coups
Le léger résiste donc moins bien mais tue les dadas en deux coups, ce qui au final veut souvent dire moins de dégâts.

Votre bonus est de 90%:
- votre léger MAC a une défense de 36 contre les dadas et les tue en deux coups
- votre lourd HMA a une défense de 49 contre les dadas et les tue en deux coups
Même si l'unité anti-dada est le léger, plus vous avez de bonus, plus le lourd est l'option à privilégier contre eux.

2 - Le choix du terrain

En ce qui concerne les lourds, c'est assez simple: il faut que ce soit le plus rapide possible. La force de votre unité est au corps-à-corps, sa faiblesse est sa lenteur. Par conséquent plus il y aura d'unité à distance et d'artillerie, plus il sera important de choisir un terrain rapide. Si en revanche vous n'affronter que des unités de corps-à-corps (dada, léger, lourd), le terrain n'a pratiquement aucune importance, en manuel en tout cas. En auto un terrain inadapté peut donner des accidents, mais ils resteront rares.
En présence d'unités à distance, le risque provient surtout de coins de la carte sur lesquels ils pourraient aller s'abriter, comme un grand nombre de collines ou de rochers localisés sur une partie de la carte. Les atteindre y sera difficile, vous perdrez votre bonus terrain (qui est sur les plaines), donc ce sera risqué.
Contre l'artillerie, il faut évaluer les trois étapes:
- le déplacement initial (si vos voyous arrivent à moins d'un tiers de la carte au premier mouvement ça craint)
- le milieu (si le centre de la carte est infranchissable avec des collines ou des marais, ça craint)
- le spawn ennemi (si l'ennemi peut reculer derrière des collines ou rochers comme c'est souvent le cas, c'est risqué)
Sinon c'est à peu près tout. Le terrain a pour les lourds moins d'importance que la composition adverse. Plus il y aura d'unités que vous craignez, plus il faudra un terrain lisse.

3 - Comment les utiliser?


Que vous attaquiez avec 1 lourd+7 voyous ou 8 lourds, vous verrez que vous prendrez très vite l'habitude d'appuyer sur le bouton "résolution automatique de la bataille". Pour vos débuts je vous conseille de faire du manuel de manière à constater par vous-mêmes l'impact du terrain et de chaque unité ennemie. Quand vous aurez compris comment ça marche vous trouverez probablement ça ennuyeux et ferez comme beaucoup (comme moi): auto. Personnellement, je ne fais pratiquement jamais de manuel avec des lourds sur ces âges, sauf compos particulières.
Que ce soit avec des voyous ou sans, la faiblesse des lourds est leur lenteur, donc la première chose à faire est d'avancer au maximum. A partir du MAC il faudra néanmoins prendre garde aux unités à distance qui peuvent, sait-on jamais, vous toucher dès le premier tour. Si c'est le cas, même avec des voyous, mieux vaut rester à la limite de leur portée.
Une fois ce premier mouvement fait, il s'agira d'aller au plus vite au contact des unités qui vous font le plus mal, ce qui signifie généralement foncer vers le camp ennemi. Faites fi des autres unités qui viendront vous attaquer au corps-à-corps et subir la riposte, et foncez vers les autres, tout simplement.
En présence de voyous dans la défense adverse, c'est un peu différent. Si le voyou vous porte un coup direct, il vous fera extrêmement mal. Prenez donc garde à le transformer avant toute chose pour que d'une unité dangereuse il devienne une unité normale.


Le lourd a généralement bonne presse, et trouve fréquemment beaucoup de place sur les cités de guerriers. Mais plus le guerrier est technique, moins il en a, au moins d'après ce que j'ai pu observer. Le lourd est pratique pour faire de l'auto, mais en guerre des guildes il est rarement optimal.

Xedaib

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Date d'inscription : 29/03/2015

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