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Les trébuchets (unité d'artillerie)

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Les trébuchets (unité d'artillerie) Empty Les trébuchets (unité d'artillerie)

Message par Xedaib Dim 5 Avr - 1:29

Attaque: 9
Défense: 4
Portée: 14
Mouvement: 6

Utile: contre les trébuchets ennemis, les arbalétriers, les lourds, les berzerkers...

Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires

Caserne: 3*3 et 563 de population

Nous y voilà! Les trébuchets, c'est l'unité reine du MAC. Crainte en défense, redoutable en attaque, le guerrier MAC ne jure que par elle, surtout s'il n'a pas de voyous. De toutes les unités d'artillerie des 4 premiers âges, elle est incontestablement la meilleure et la plus utile. Pourquoi? Parce qu'il n'y a pas d'archers montés en face (youpiiii!!!) et qu'elle a la meilleure portée de toutes, tout simplement.

Le guerrier MAC qui se respecte dispose d'un maximum de trébuchets. Il ne faut pas non plus avoir que ça sinon vous risquez d'être handicapés sur certaines compos, mais je dirais que 60% est un minimum. Pour le maximum, c'est à vous de voir. Evidemment ça dépend aussi de la culture de la guilde que vous affrontez et du nombre de voyous dont vous disposez. Plus vous en avez, moins les trébuchets vous seront utiles, mais ils seront toujours utiles. De la même manière, j'ai une fois eu un adversaire qui n'avait qu'un seul type de défense: full dada. Dans ce cas-là évidemment, exit les trébuchets...

Si les unités d'artillerie en général, et dans ce cas les trébs, sont si prisés des combattants, c'est qu'ils offrent la possibilité de s'en tirer, dans la plupart des cas, avec très peu voire pas de blessés ou de pertes, permettant ainsi de multiplier les combats. Cette possibilité est la spécificité de ce que j'appelle les âges de l'artillerie (à partir du colo vous oubliez, l'artillerie n'est plus qu'un soutien éventuel...et rarement nécessaire), et elle est encore plus prégnante en MAC parce que les trébs n'ont aucun défaut.

Bien sûr cela ne veut pas dire qu'ils sont surpuissants et que vous allez tuer n'importe quoi en deux coups. Autant évacuer ce mythe de suite, même avec 100% de bonus vous ne serez jamais sûr de tuer en deux coups une unité à 0%, sauf évidemment un tréb ou un arba. Le travail de l'artilleur reste donc un travail de minutie et de patience, et de joueur d'échec tant il faut analyser le terrain et anticiper les mouvements de l'adversaire. Rien de nouveau sous le soleil pour celui qui a pratiqué la cata ou la baliste.

Pour celui qui n'a pas cette expérience, petit rappel de la méthode:
1 - je compte le nombre d'unités qui me touchent au deuxième tour; combien de ces unités puis-je tuer? Si je dois choisir entre un tréb et un dada ennemis je tue le tréb puisqu'il me fera aussi mal que le dada mais je suis sûr de le tuer en deux coups
2 - avant de me lancer, je regarde si je vais encore prendre des coups au troisième tour
3 - ce n'est pas parce que je peux couvrir toute la map que je ne dois pas me déplacer: je cherche comment être inaccessible, je cherche les collines

Pour le reste, c'est que du bonheur (à part les lourds qui vont plus vite). Je garde un souvenir impérissable de ces nuits passées à faire 80 combats à deux et, arrivé à la fin, à me rendre compte qu'il me restait encore des trébuchets sur mes douze casernes à 66%, après quelques 50 combats. Ça, vous pourrez toujours essayer de le faire avec des lourds^^

Xedaib

Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015

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