Le soldat à exosquelette (unité légère)
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Le soldat à exosquelette (unité légère)
Attaque: 120
Défense: 105
Portée: 10
Mouvement: 20
Utile: contre les essaims et certaines compos mixtes
Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires
Plus d'informations sur les bonus en bas de page.
BONUS D'ATTAQUE
- dans les décombres: +30 (sert à rien)
- contre unité lourde: +80 (les chars ont armure réactive donc sert à rien non plus)
- contre unité rapide: +100
- explosion: gagne un bonus d'attaque pour chaque case plus proche de la cible, ignore le camouflage
- combat rapproché: +80 en cas d'attaque sur une case adjacente (sert à rien)
BONUS DE DEFENSE
- dans les décombres: +30
- contre unité lourde: +80
- contre unité rapide: +100
Défense: 105
Portée: 10
Mouvement: 20
Utile: contre les essaims et certaines compos mixtes
Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires
Plus d'informations sur les bonus en bas de page.
Comme sa prédécesseure la patrouille ultrablindée de l'ère Demain, "l'exo" est une unité de niche, probablement encore plus marginale encore. L'exo possède deux caractéristiques majeures qui nous guident dans la compréhension de son utilité: un bonus contre les unités rapides et la compétence "explosion" qui permet à la fois de tirer à distance sur les unités camouflées et de générer d'autant plus de dégâts qu'on est près. Concernant ce deuxième aspect, celui concernant les dégâts, il est intéressant de constater qu'une mise à jour a été faite supprimant l'information de l'info bulle. On sait donc que l'exo a ce bonus, mais on ignore de combien il est. L'exo possède également un bonus "combat rapproché" qui renforce sa compétence "anti-essaims", mais c'est très honnêtement superflu à moins d'affronter des essaims à 300% de défense... et encore!
On sait donc que l'exo est une unité anti-essaims, mais qu'en est-il du reste? Eh bien on pourrait penser qu'il est adapté pour combattre les chars, mais le canon fait un bien meilleur travail que lui à ce niveau. Et... c'est tout. L'exo a une défense relativement faible, c'est-à-dire la même que le char mais sans armure réactive ou camouflage. Il est donc très vulnérable et en même temps faible face aux détecteurs de satellites et aux canons. C'est d'ailleurs le problème, car comme les canons pullulent en défense on ne pourra pas utiliser l'exosquelette comme unité d'attaque principale.
Mon conseil sera donc de ne pas compter sur les exos en attaque. En avoir quelques uns n'est pas inutile, surtout si vous disposez de peu de chars ou de champions, mais disposer d'un grand nombre relève du gâchis. La seule compo contre laquelle l'exo est à utiliser en priorité est celle mêlant chars et essaims de drone, typiquement 4 chars+4 essaims.
En défense l'exo est dans une position médiocre. On n'utilisera pas d'essaims en attaque, donc il ne sert à rien pour les contrer. Un full exo provoquera systématiquement une perte au moins, même si l'on attaque au canon, et peut donc constituer une bonne armée de siège ou de défense pour un secteur à 0%. Ce n'est pour autant pas une défense exceptionnelle.
En conclusion, Innogames continue en Futur sa conception extrêmement médiocre des unités légères avec, encore une fois, une unité qui ne sert pratiquement à rien et en conséquence un âge sur lequel on utilisera deux ou trois unités. Disposer de quelques exos est appréciable pour affronter les 4 chars+4 essaims, mais inutile de pourrir son Alcatraz en posant plein de casernes.
On sait donc que l'exo est une unité anti-essaims, mais qu'en est-il du reste? Eh bien on pourrait penser qu'il est adapté pour combattre les chars, mais le canon fait un bien meilleur travail que lui à ce niveau. Et... c'est tout. L'exo a une défense relativement faible, c'est-à-dire la même que le char mais sans armure réactive ou camouflage. Il est donc très vulnérable et en même temps faible face aux détecteurs de satellites et aux canons. C'est d'ailleurs le problème, car comme les canons pullulent en défense on ne pourra pas utiliser l'exosquelette comme unité d'attaque principale.
Mon conseil sera donc de ne pas compter sur les exos en attaque. En avoir quelques uns n'est pas inutile, surtout si vous disposez de peu de chars ou de champions, mais disposer d'un grand nombre relève du gâchis. La seule compo contre laquelle l'exo est à utiliser en priorité est celle mêlant chars et essaims de drone, typiquement 4 chars+4 essaims.
En défense l'exo est dans une position médiocre. On n'utilisera pas d'essaims en attaque, donc il ne sert à rien pour les contrer. Un full exo provoquera systématiquement une perte au moins, même si l'on attaque au canon, et peut donc constituer une bonne armée de siège ou de défense pour un secteur à 0%. Ce n'est pour autant pas une défense exceptionnelle.
En conclusion, Innogames continue en Futur sa conception extrêmement médiocre des unités légères avec, encore une fois, une unité qui ne sert pratiquement à rien et en conséquence un âge sur lequel on utilisera deux ou trois unités. Disposer de quelques exos est appréciable pour affronter les 4 chars+4 essaims, mais inutile de pourrir son Alcatraz en posant plein de casernes.
BONUS D'ATTAQUE
- dans les décombres: +30 (sert à rien)
- contre unité lourde: +80 (les chars ont armure réactive donc sert à rien non plus)
- contre unité rapide: +100
- explosion: gagne un bonus d'attaque pour chaque case plus proche de la cible, ignore le camouflage
- combat rapproché: +80 en cas d'attaque sur une case adjacente (sert à rien)
BONUS DE DEFENSE
- dans les décombres: +30
- contre unité lourde: +80
- contre unité rapide: +100
Xedaib- Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015
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