L'essaim de drones (unité rapide)
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L'essaim de drones (unité rapide)
Attaque: 170
Défense: 110
Portée: 1 (corps à corps)
Mouvement: 18
Utile: en défense.
Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires
Plus d'informations sur les bonus en bas de page.
Comme je l'ai dit dans l'introduction, l'unité rapide de l'EF subit un nerf assez énorme par rapport à son équivalent de l'ère précédente. Le drone de l'ère Demain avait une capacité de déplacement de 30; il ne lui en reste plus que 18 (-40%). Il avait une portée de 11, il ne lui reste plus que 1 (-90%). Alors certes, il gagne d'autres atouts, mais ça ne compense clairement pas. L'essaim est cependant la seule unité qui n'est pas - toujours- tuée en deux coups par le canon électrique, la seule unité qui lui fait vraiment mal, et devra donc être présent en défense.
Si l'essaim n'est pas utile en attaque, c'est à cause de la combinaison d'une capacité de déplacement très faible (un comble pour une unité rapide... ), d'une portée littéralement nulle et de l'ennuyeuse compétence "déploiement rapide" qu'il acquiert:pale: . Cette compétence, inaugurée par les parachutistes en Moderne, reprise par les forces de frappe en Contemporain, puis les patrouilles en ED, signifie donc qu'il sera "parachuté" sur la carte de manière aléatoire. Pour attaquer, on a vu plus pratique... Puisqu'en plus il attaque au corps à corps, on va se retrouver à prendre la riposte des chars, champions, exosquelettes et autres essaims, sachant que toutes ces unités sauf évidemment l'essaim ont un bonus contre lui. Vous voyez le tableau...
En défense, l'essaim est la seule unité à vraiment pouvoir faire quelque chose contre les canons, donc on sera bien obligés d'en mettre pour poser des difficultés à l'adversaire. Grâce à son bonus, l'essaim résistera - parfois - à deux coups de canon, et leur fera plus mal que les autres unités. Si votre adversaire a le temps par contre, il attaquera au char ou au champion ou à l'exo et là les essaims s'envoleront en un rien de temps. Donc même s'il faut des essaims dans vos défenses, il ne faut surtout pas mettre que ça.
En défense, on pensera par exemple à 8 essaims (là au canon ça fait mal en général), mais aussi à des mix de canons et d'essaims ou (mieux) de chars et d'essaims.
ADDENDUM: comme le drone de l'ère Demain, l'essaim dispose de la compétence "volant", ce qui signifie qu'il ne subit pas de pénalité de déplacement due au terrain et qu'il ne peut pas être attaqué par les unités d'artillerie... sauf que le canon électrique, lui, peut.
Bonus d'attaque:Défense: 110
Portée: 1 (corps à corps)
Mouvement: 18
Utile: en défense.
Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires
Plus d'informations sur les bonus en bas de page.
Comme je l'ai dit dans l'introduction, l'unité rapide de l'EF subit un nerf assez énorme par rapport à son équivalent de l'ère précédente. Le drone de l'ère Demain avait une capacité de déplacement de 30; il ne lui en reste plus que 18 (-40%). Il avait une portée de 11, il ne lui reste plus que 1 (-90%). Alors certes, il gagne d'autres atouts, mais ça ne compense clairement pas. L'essaim est cependant la seule unité qui n'est pas - toujours- tuée en deux coups par le canon électrique, la seule unité qui lui fait vraiment mal, et devra donc être présent en défense.
Si l'essaim n'est pas utile en attaque, c'est à cause de la combinaison d'une capacité de déplacement très faible (un comble pour une unité rapide... ), d'une portée littéralement nulle et de l'ennuyeuse compétence "déploiement rapide" qu'il acquiert:pale: . Cette compétence, inaugurée par les parachutistes en Moderne, reprise par les forces de frappe en Contemporain, puis les patrouilles en ED, signifie donc qu'il sera "parachuté" sur la carte de manière aléatoire. Pour attaquer, on a vu plus pratique... Puisqu'en plus il attaque au corps à corps, on va se retrouver à prendre la riposte des chars, champions, exosquelettes et autres essaims, sachant que toutes ces unités sauf évidemment l'essaim ont un bonus contre lui. Vous voyez le tableau...
En défense, l'essaim est la seule unité à vraiment pouvoir faire quelque chose contre les canons, donc on sera bien obligés d'en mettre pour poser des difficultés à l'adversaire. Grâce à son bonus, l'essaim résistera - parfois - à deux coups de canon, et leur fera plus mal que les autres unités. Si votre adversaire a le temps par contre, il attaquera au char ou au champion ou à l'exo et là les essaims s'envoleront en un rien de temps. Donc même s'il faut des essaims dans vos défenses, il ne faut surtout pas mettre que ça.
En défense, on pensera par exemple à 8 essaims (là au canon ça fait mal en général), mais aussi à des mix de canons et d'essaims ou (mieux) de chars et d'essaims.
ADDENDUM: comme le drone de l'ère Demain, l'essaim dispose de la compétence "volant", ce qui signifie qu'il ne subit pas de pénalité de déplacement due au terrain et qu'il ne peut pas être attaqué par les unités d'artillerie... sauf que le canon électrique, lui, peut.
- contre unité d'artillerie: +150
- contre unité à distance: +100
- rochers: +40
Bonus de défense:
- contre unité d'artillerie: +150
- contre unité à distance: +100
- dans les maisons: +100
- dans les forêts: +50
A noter que puisqu'il ne peut attaquer qu'au corps à corps les bonus terrain de l'essaim sont plus théoriques qu'autre chose...
Xedaib- Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015
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