Introduction à l'ère Demain
Page 1 sur 1
Introduction à l'ère Demain
Bon, on va parler de l'ère Demain (que j'appellerai ci-après 'ED') et j'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. Je commence par quoi?
La bonne nouvelle, c'est que l'ED est beaucoup plus intéressante que "l'EC", aka l'ère Contemporaine. En Contempo on avait une seule unité vraiment valable en défense: le char. Et on avait pratiquement une seule unité valable en attaque: l'antiaérien. Le champion vient un peu perturber ce que je viens de dire... mais vraiment un peu. En ED, on sera beaucoup plus proche de faire de la "vraie" GcG, même si c'est pas encore la folie.
La mauvaise nouvelle, c'est que l'une des meilleures unités d'attaque, peut-être même la meilleure, est le champion, et comme d'habitude il faudra attendre un event pour le gagner. On est d'accord, il ne s'agit-là ni d'une super génial bonne nouvelle de folie, ni d'une vraiment mauvaise nouvelle
Alors l'ED, comment ça marche? Voici en résumer les différentes unités:
- le sniper: unité à distance très pratique puisqu'elle ne sert à rien donc au moins ça c'est réglé.
- le drone: unité rapide toujours invulnérable à l'artillerie, très puissante mais fragile.
- le blaster: unité d'artillerie très bizarre et à l'utilité... discutable, on en parlera.
- le char furtif: encore une fois, c'est lui qui se tape le rôle de "relou en défense"
- la patrouille ultra-blindée: unité légère difficile à utiliser mais très très utile
- le champion: une sorte de char ultra puissant et rapide
Et évidemment le voyou, mais est-il besoin de le préciser à ce stade...
De toutes ces unités, en vrai, on en utilisera trois: le char, le champion et la patrouille. Le char, parce qu'il est immunisé contre les attaques à distance lorsqu'il se trouve sur les plaines, sera souvent notre choix numéro un en défense. Comme le char sera notre choix numéro un en défense, on va chercher une solution pour le contrer et pour ça j'ai nommé: la patrouille (ultra-blindée. Ne m'en veuillez pas si je l'appelle simplement patrouille... Celle-ci est fragile et peu puissante, mais à l'avantage énorme de riposter quand elle est attaquée, comme l'antiaérien et la mitrailleuse des ères précédentes.
Vient enfin le cas du champion, qui est un cas à part. Le champion a des valeurs d'attaque et de défense énormes, une grosse valeur de déplacement et une portée importante. Il surclasse le char sur absolument tous les points, surtout quand on lui ajoute les bonus terrain. Si on prend ces derniers en compte, le champion a même les valeurs d'attaque et de défense les plus élevées toutes unités confondues.
Jugez plutôt:
- attaque du champion bonus terrain inclus:..................180
- du drone (pas de bonus terrain):...............................155
- de la patrouille (bonus terrain):.................................150
- du sniper (bonus terrain):.........................................140
- du char (pas de bonus terrain):.................................120
- du blaster (bonus terrain):........................................100
Tout ceci sans compter que son bonus est très facile à obtenir, puisqu'il suffit de se trouver sur les plaines, alors qu'il faudra des décombres pour les patrouilles, ce qui est beaucoup plus problématique. Les snipers? Vous n'écoutez pas, j'ai déjà dit qu'ils ne servent à rien!!!
Pour la GcG, on chérira donc son refuge du champion, et on plantera des casernes de char et de patrouilles, ce qui tombe bien puisque ce sont les deux casernes qui vous apportent à chaque fois un bonus de 4% en attaque! Et ce sont à la fois de bonnes unités de défense et de bonnes unités d'attaque, donc vraiment, y a rien à jeter
Si en revanche vous souhaitez simplement faire votre carte de campagne, je vous avoue avoir trouvé que c'était au final les forces de frappe de l'ère Contemporaine qui font le meilleur job. Si vous avez trouvé mieux, n'hésitez pas à partager votre connaissance ^^
La bonne nouvelle, c'est que l'ED est beaucoup plus intéressante que "l'EC", aka l'ère Contemporaine. En Contempo on avait une seule unité vraiment valable en défense: le char. Et on avait pratiquement une seule unité valable en attaque: l'antiaérien. Le champion vient un peu perturber ce que je viens de dire... mais vraiment un peu. En ED, on sera beaucoup plus proche de faire de la "vraie" GcG, même si c'est pas encore la folie.
La mauvaise nouvelle, c'est que l'une des meilleures unités d'attaque, peut-être même la meilleure, est le champion, et comme d'habitude il faudra attendre un event pour le gagner. On est d'accord, il ne s'agit-là ni d'une super génial bonne nouvelle de folie, ni d'une vraiment mauvaise nouvelle
Alors l'ED, comment ça marche? Voici en résumer les différentes unités:
- le sniper: unité à distance très pratique puisqu'elle ne sert à rien donc au moins ça c'est réglé.
- le drone: unité rapide toujours invulnérable à l'artillerie, très puissante mais fragile.
- le blaster: unité d'artillerie très bizarre et à l'utilité... discutable, on en parlera.
- le char furtif: encore une fois, c'est lui qui se tape le rôle de "relou en défense"
- la patrouille ultra-blindée: unité légère difficile à utiliser mais très très utile
- le champion: une sorte de char ultra puissant et rapide
Et évidemment le voyou, mais est-il besoin de le préciser à ce stade...
De toutes ces unités, en vrai, on en utilisera trois: le char, le champion et la patrouille. Le char, parce qu'il est immunisé contre les attaques à distance lorsqu'il se trouve sur les plaines, sera souvent notre choix numéro un en défense. Comme le char sera notre choix numéro un en défense, on va chercher une solution pour le contrer et pour ça j'ai nommé: la patrouille (ultra-blindée. Ne m'en veuillez pas si je l'appelle simplement patrouille... Celle-ci est fragile et peu puissante, mais à l'avantage énorme de riposter quand elle est attaquée, comme l'antiaérien et la mitrailleuse des ères précédentes.
Vient enfin le cas du champion, qui est un cas à part. Le champion a des valeurs d'attaque et de défense énormes, une grosse valeur de déplacement et une portée importante. Il surclasse le char sur absolument tous les points, surtout quand on lui ajoute les bonus terrain. Si on prend ces derniers en compte, le champion a même les valeurs d'attaque et de défense les plus élevées toutes unités confondues.
Jugez plutôt:
- attaque du champion bonus terrain inclus:..................180
- du drone (pas de bonus terrain):...............................155
- de la patrouille (bonus terrain):.................................150
- du sniper (bonus terrain):.........................................140
- du char (pas de bonus terrain):.................................120
- du blaster (bonus terrain):........................................100
Tout ceci sans compter que son bonus est très facile à obtenir, puisqu'il suffit de se trouver sur les plaines, alors qu'il faudra des décombres pour les patrouilles, ce qui est beaucoup plus problématique. Les snipers? Vous n'écoutez pas, j'ai déjà dit qu'ils ne servent à rien!!!
Pour la GcG, on chérira donc son refuge du champion, et on plantera des casernes de char et de patrouilles, ce qui tombe bien puisque ce sont les deux casernes qui vous apportent à chaque fois un bonus de 4% en attaque! Et ce sont à la fois de bonnes unités de défense et de bonnes unités d'attaque, donc vraiment, y a rien à jeter
Si en revanche vous souhaitez simplement faire votre carte de campagne, je vous avoue avoir trouvé que c'était au final les forces de frappe de l'ère Contemporaine qui font le meilleur job. Si vous avez trouvé mieux, n'hésitez pas à partager votre connaissance ^^
Xedaib- Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015
Sujets similaires
» Introduction au HMA
» Introduction au MAC
» Introduction à l'Âge Colonial
» Introduction à l'ère Contemporaine
» Introduction à l'ère Moderne
» Introduction au MAC
» Introduction à l'Âge Colonial
» Introduction à l'ère Contemporaine
» Introduction à l'ère Moderne
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|