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Que construire en MAC? (rentabilité et stratégies)

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Message par Xedaib Jeu 14 Jan - 17:03

Comme précédemment, nous tâcherons de répondre aux questions suivantes:
- quel est le meilleur bâtiment résidentiel?
- quel est le meilleur bâtiment de marchandises?
- quel est le meilleur bâtiment culturel?
- quelles sont les différentes stratégies possibles?

Et comme la seule froide analyse des chiffres ne saurait traduire la réalité vécue en jeu, je vous apporterai mon regard personnel pour contraster tout ça.


A - Les bâtiments résidentiels

- le château:......................................47 habitants/case et 340 or/4h
- la maison en grès brun:......................23.5 hab/case et 90 or/h
- la maison de ville:..............................39 hab/case et 340 or/8h

Tout comme les maisons à charpente du HMA, la rentabilité des maisons en grès brun me semble être un trompe-l'œil. Certes elles produisent en théorie deux fois plus que les maisons de ville, mais si on tient compte de la PMO cet avantage réduit considérablement. Ajoutons le fait que vous ne serez pas là pour récolter à toutes les heures (les gens dorment en général) et il y a fort à parier pour qu'en réalité ce soient les maisons de ville qui s'avèrent les plus rentables, sans compter que les nombreuses actions de PMO que les maisons en grès brun absorberont n'iront pas à vos bâtiments de marchandises et en diminueront donc la production... Vous l'avez compris, je vous les déconseille.
Les maisons de ville sont les héritières directes des maisons en bois du HMA, donc des bâtiments sérieux et sûrs, offrant tout à la fois une production d'or correcte et une très bonne rentabilité spatiale. C'est le choix le plus évident sur cet âge (si vous ne voulez pas mettre la main au porte-monnaie). A noter que même si vous avez investi dans des maisons premium en HMA il est sans doute avisé de les remplacer par des maisons de ville. Outre une rentabilité spatiale nettement supérieure (39 hab/case contre 22.25 pour les maisons premium HMA), la disparité de production d'or devient minimale et théorique. Non seulement elle ne justifie pas à elle seule de devoir mettre pratiquement deux fois plus de maisons pour obtenir la même population, mais là aussi la PMO risque d'amoindrir l'avantage des maisons premium au point, probablement, de les rendre moins rentable que les maisons de ville.
Les châteaux marquent le retour de la "vraie" maison premium, celle qui coûte cher (300 diams la maison, soit 2€ si vous faites des CB à 80€) et qui marche fort. Si vous êtes un gros dépensier et que vous ne voulez que le meilleur, vous n'avez aucun intérêt à me lire puisque vous les achèterez quoi qu'il en soit. Mais même si vous êtes un dépensier plus modéré c'est sans doute un choix qui se vaut. Si on compte, on observe en effet qu'on a pas eu de maison premium vraiment compétitive depuis l'ADF, et la villa (la maison en question) est à ce stade franchement dépassée. Si vous investissez dans des châteaux, vous boosterez évidemment votre production d'or et gagnerez de l'espace. Vos châteaux seront rendus obsolètes dès la Renaissance par les maisons premium de cet âge, mais il faudra attendre la fin de la Renaissance pour être rattrapé par les maisons classiques. Or à ce stade vous serez sur le point d'entrer en Colonial et vous pourrez donc remplacer vos maisons premium MAC par des maisons premium Colo beaucoup plus compétitives. Si vous souhaitez attendre encore plus, c'est possible aussi. Les châteaux apportent 47 hab/case, contre 51 hab/case au meilleur bâtiment non premium jusqu'à la fin de l'âge Colonial, donc c'est pas ridicule. Il faudra par contre les remplacer soit par des maisons à mansarde (24h) à la fin du Colo, soit par des maisons premium au début de l'Industriel.

IMPORTANT: le MAC représente un premier tournant pour les bâtiments résidentiels. C'est en effet à cet âge qu'apparaît la Basilique Saint-Marc, un GM qui va augmenter considérablement votre production d'or dans une limite de 90 récoltes. Autant le choix de maisons en 1h me semble inefficace si on a pas Saint-Marc, autant il fleure l'absurdité si on l'a. Le seul intérêt de vos maisons en 1h sera de gaspiller inefficacement votre bonus et votre PMO. Même les maisons premium et leurs récoltes en 4h sont un peu limites.


B - Les bâtiments de marchandises

- moulin:............................64.16 marchandises/case/heure
- alchimiste:.......................30 march/c/h
- ferme:.............................36.5 march/c/h

Comme au HMA, on se retrouve face à un choix pas forcément facile. Remplacer ses cordonniers par des alchimistes, ou attendre les fermes? Dans les deux cas, les fermes sont très clairement LE bâtiment de marchandises qu'il vous faut si vous ne voulez pas payer €. Le remplacement des cordonniers et la construction d'alchimistes vaut-il donc vraiment le coup? Ça n'est pas sûr. Certes les alchimistes ont une rentabilité nettement supérieure (les cordonniers produisent 23.33 march/c/h), mais ils ont aussi une faible longévité. Si vous faites en priorité la ligne du bas dans l'arbre des technologies, il ne vous faudra que 105PF pour débloquer les fermes, soit à peu près 4 jours. Si on tient compte du temps de construction des alchimistes (5h20), on peut même considérer que vous ne les utiliserez que trois jours et demi. C'est à vous de voir, mais je pense qu'on peut s'en passer et attendre les fermes.
Surtout que, malgré la population importante qu'elles demandent, les fermes sont nettement plus rentables que les alchimistes. Une seule ferme remplace 4 alchimistes, ce qui signifie quatre fois moins d'actions de PMO nécessaires pour que votre production soit doublée et un gain de place indirect grâce aux routes que vous économiserez. Même une fois arrivé à la Renaissance (et si vous avez rushé la ligne du bas il vous reste quand même tout le reste de l'arbre à faire), elles ne sont pas rendues obsolètes de beaucoup par les bâtiments de cet âge (41 contre 36.5, c'est pas la mort). A l'inverse des alchimistes, les fermes ont donc une longévité extrême puisqu'il vous faudra avoir fini le premier tiers de la Renaissance pour avoir mieux. Or si vous rushez les fermes, vous rushez également les excellentes maisons de ville qui sont derrière...
Pour ce qui est de l'option premium, il y a pas photo. Le moulin est monstrueusement plus rentable que la boulangerie du HMA ou n'importe quel bâtiment non premium de la Renaissance. Il sera dépassé par le marchand d'épices à la Renaissance, mais restera compétitif, et il ne deviendra vraiment obsolète pour les bâtiments classiques qu'à la fin de l'âge industriel, soit quatre âges de longévité si vous n'investissez pas par la suite! C'est cependant un conseil différent que je vais vous donner. En termes de premium, le moulin fait place au marchand d'épices à la Renaissance, puis à la distillerie de parfum en Colonial et au charron en Industriel. Or, le marchand d'épices, plus que par sa production, brille par la faible population qu'il emploie, tandis que la distillerie, d'après l'expérience de ceux qui en ont possédé, est nulle. Reste le charron qui est un excellent bâtiment de marchandises, rentable pratiquement jusqu'à l'ère Contemporaine. Je vais donc vous proposer deux stratégies:
- soit vous laissez tomber le premium en MAC et vous faites avec les fermes jusqu'en Ren; une fois arrivé-là vous investissez dans des marchands d'épices que vous ne remplacerez qu'en Indus au plus tôt
- soit vous investissez dès le MAC et dans ce cas je vous conseille de le faire modérément, puis de fonctionner avec un mix de moulins et marchands d'épices jusqu'en Indus


C - Les bâtiments culturels

- imprimeur (premium):.................................................86.66 bonheur/case
- médecin:.................................................................52.22 bonheur/case
- église:.....................................................................57.77 bonheur/case

Je dois avouer que j'ai été un peu surpris en calculant la rentabilité de ces trois bâtiments. Dans ma tête, le médecin a toujours été un bâtiment culturel dénué de tout intérêt, aussi je m'attendais pas à ce qu'il soit aussi proche de l'église, qui reste quand même rentable à peu près jusqu'à la moitié de l'âge Colonial... L'église, excellent bâtiment culturel, que vous pourrez donc garder près de deux âges durant. Le seul souci c'est sa taille, 3*3, qui fait que vous risquez d'avoir besoin de nombreuses PMO pour être au top. Enfin pas vraiment le seul souci, parce que vous imaginez bien que si elle fait la même taille que le médecin tout en produisant plus de bonheur, il doit y avoir un souci quelque part. Eh bien c'est simple: elle coûte deux fois plus de marchandises que le médecin, et...dix fois plus d'or. Au moins c'est clair: soit vous avez les finances et vous investissez (les finances du jeu hein, pas votre compte bancaire ^^), soit vous y allez à l'économie avec le médecin et vous le remplacerez par des bibliothèques par la suite.
Et si vous vouliez remplacer vos amphithéâtres de l'âge du Fer? Evidemment les imprimeurs sont mieux, beaucoup mieux, mais la vraie question est de savoir combien de temps les ils seront valables? Les palais de la Renaissance sont plus intéressants, mais principalement du fait de leur taille (4*4 au lieu de 3*3 pour les imprimeurs), car avec 93.75 bonheur/case leur rentabilité ne ridiculise pas les imprimeurs. Ce sera plus flagrant en Colo avec les cirques et leurs 112 bonheur/case. L'imprimeur n'est donc pas un mauvais choix, mais j'aurais quand même tendance à vous conseiller de ne pas avoir trop vous reposer dessus. Le MAC est encore un âge qui passe relativement vite, donc si on investi raisonnablement mieux vaut se contenter d'un ou deux imprimeurs pour le coup de pouce plutôt que de n'avoir que ça. En termes de bâtiments culturels non premium en revanche, il faudra atteindre l'ère Progressiste pour que vos imprimeurs soient complètement dépassés, donc c'est une bonne longévité.


Les GM

En MAC, deux grands monuments: la Basilique Saint-Marc, qu'il vous faut, et Notre-Dame, qu'il vous faut...ne surtout surtout surtout surtout PAS poser.
Je vais donc commencer par Notre-Dame, AKA ND, tout simplement l'un des pires GM du jeu, et je vais ne pas en parler. J'ai déjà tout dit sur cette horreur dans le "top 3 des pires GM" que vous pourrez retrouver dans la section GM de ce forum, donc si vous voulez comprendre pourquoi vous savez où aller.
Saint-Marc en revanche, est un GM capital. L'augmentation de la production d'or qu'il génère est un atout majeur et devient même très vite une nécessité. Il ne faut ni hésiter à le poser, ni atermoyer, il faut foncer sans se poser de questions.

Xedaib

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