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Les chars "d'assaut blindés" (unité lourde)

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Les chars "d'assaut blindés" (unité lourde) Empty Les chars "d'assaut blindés" (unité lourde)

Message par Xedaib Ven 29 Jan - 13:42

Attaque: 105
Défense: 90
Portée: 10
Mouvement: 22

Utile: en défense, mais aussi en défense et pour finir en défense

Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires

Plus d'informations sur les bonus en bas de page.

Caserne: 7*4 et 2400 population (2*2 voie)


La lecture des statistiques du char pourrait laisser à penser qu'il est une excellente unité d'attaque. Que nenni! Contre les hélicos: anti-aérien. Contre les forces de frappe: anti-aérien. Contre les anti-aérien: anti-aérien. Contre les chars: anti-aérien. Contre les champions: anti-aérien. Contre les missiles: hélico. Autant donc résumer tout ça de manière très simple et néanmoins juste: le char ne sert à rien en attaque. Shocked

Attention en revanche parce que si vous étiez prêts à en déduire qu'il ne sert à rien tout court, vous vous trompez, et lourdement! Le char contempo possède la fameuse, l'ignoble, l'horrible et horripilante compétence "armure réactive" qui vous est expliquée de la manière suivante: "l'unité ne peut pas prendre plus de 4 dégâts par attaque" (SIC). Comme le char possède 10 points de vie (PV), cela veut dire qu'il faudra 3 coups par char, ou 32 coups pour 8 chars. Ça devient tout de suite plus compliqué, et très mathématique. Le char contempo n'étant pas une unité d'attaque, on ne va s'intéresser qu'à son comportement en défense. Si vous voulez la version courte, dirigez-vous directement vers la conclusion en bas de page.

Passons en revue des scénarios de ce qu'on pourrait utiliser contre 8 chars:
- vous attaquez avec 8 forces de frappe, l'unité légère qui a un bonus contre les chars: vous avez de la chance, vos 8 FDF réussissent toutes à toucher les chars dès leur arrivée sur la carte (vous avez vraiment de la chance, parce que c'est rare!); vous avez donc donc asséné 8 coups sur 32 nécessaires, donc dans le meilleur des cas vous avez tué deux chars et blessé un troisième. Il reste donc 6 chars qui vont tuer 3 de vos FDF (car oui, en deux coups c'est plié), ce qui veut dire qu'à l'issue du premier tour il restera 6 chars contre 5 FDF, 6 chars qui tuent les FDF en deux coups alors que les FDF ont besoin de trois pour tuer les chars. Pas besoin d'être mathématicien pour comprendre que c'est mal engagé... pale  On peut quand même affronter des chars avec des FDF, j'expliquerai comment sur l'article qui leur y sera consacré.

- vous attaquez avec 8 hélicos: c'est le même cas de figure, avec quelques différences. Les hélicos sont sûrs de pouvoir toucher les chars au premier tour, contrairement aux FDF, et sont plus résistants, même si contre des chars à 50% ça ne changera rien. Ils n'ont en revanche pas la possibilité de se cacher dans les arbres. Quoi qu'il en soit le résultat est inchangé: une défaite. Et le résultat est le même avec des voyous.

- vous attaquez avec 8 chars ou 1 char+7 voyous (mode gros bourrin): à 0% je ne sais pas, mais à 50% c'est un match nul. Les chars ennemis tomberont vos chars en 3 coups et inversement. Le résultat est incertain mais une éventuelle victoire se soldera à coup sûr par de très lourdes pertes.  Question

- vous attaquez avec 8 missiles: théoriquement vous avez vos chances. Chaque missile touchera en effet obligatoirement deux chars, et peut en toucher jusqu'à 4. Mais c'est théorique, car aléatoire, donc risqué. Vous ne savez pas combien de chars vos missiles toucheront, pas plus que vous ne savez s'ils leur feront suffisamment mal pour les tuer en trois coups (et à 50% il y a des chances que ce ne soit pas le cas). Comme vos missiles ne tirent qu'une fois, attaquer avec 8 missiles relève de la roulette russe...  Basketball

- vous attaquez avec 1 anti-aérien+7 voyou: chaque voyou va, en se transformant, taper un char, donc 7 au total. A l'issue du premier tour, vous aurez donc un blessé (car il y a 8 chars et vous n'avez que 7 voyous) et vous aurez blessé 8 chars une fois. Vous pourrez asséner 8 coups, ce qui veut dire que vous tuerez 4 chars (puisqu'ils ont déjà pris un coup ils ne reste plus que deux à leur en porter... si tout va bien). Ces 4 chars tueront deux anti-aériens tout en prenant dans l'opération deux ripostes, ce qui vous laisse avec 6 anti-aériens contre 2 chars, que vous tuez facilement. A noter que ce résultat est le même à 0%, 50% et même généralement 75%.

Ces scénarios sont les plus basiques, mais résument bien la problématique et sa conclusion. Il est possible, en manuel, d'utiliser 1 force de frappe+7 voyous. J'en parlerai dans l'article consacré à cette unité. Il est également possible d'utiliser 7 missiles et un champion, et j'en parlerai également dans l'article consacré aux missiles. Mais le résultat sera très aléatoire, incertain, et il faudra beaucoup de temps et de patience sans aucune certitude de faire, au final, moins de pertes qu'avec 1 anti-aérien+7 voyous.
Reste les champions, que je n'ai volontairement pas intégrés aux scénarios évidents parce que le résultat n'est pas évident. Le champion peut tomber en deux coups, ou trois, ou quatre, selon votre chance, votre bonus, le bonus des chars adverses. Globalement néanmoins, il faut s'attendre à faire 3 à 5 pertes d'après les retours que j'ai eu, n'ayant moi-même jamais utilisé cette unité.

CONCLUSION
Le char, la meilleure unité de défense de l'ère Contemporaine. Aucune solution ne permet de ne faire aucune perte à tous les coups, et on préfèrera généralement faire deux pertes (dont l'anti) avec 1 anti-aérien+7 voyous que tenter sa chance avec des compos aux résultats incertains, même en manuel.


BONUS:
- contre les unités rapides: +30 en attaque et en défense
- contre les unités à distance: +65 en attaque et en défense
- terrain: +20 sur les plaines

Xedaib

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Date d'inscription : 29/03/2015

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