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Le char "d'assaut universel" (unité lourde)

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Le char "d'assaut universel" (unité lourde) Empty Le char "d'assaut universel" (unité lourde)

Message par Xedaib Mer 19 Aoû - 14:41

Attaque: 80
Défense: 75
Portée: 10
Mouvement: 22

Utile: contre tout, mais vulnérable aux commandos, chars ennemis et artillerie

Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires

Plus d'informations sur les bonus en bas de page.

Caserne: 4*6 et 2600 population (2*2 voie)

Si on veut considérer que le Moderne ouvre "l'ère des chars", le Post en est une assez éclatante confirmation. Certes les chars ne sont pas la meilleure parade à tout, certes ils sont vulnérables, presque fragiles contrairement à l'idée qu'on pourrait s'en faire, mais ils peuvent tout faire. Ils ne le feront pas forcément bien, il y aura sûrement de la casse, mais ça passera.

La raison de cette polyvalence extrême du char post tient en deux caractéristiques: rapidité et puissance. Le char Moderne était déjà très rapide, le char Post l'est encore plus, au point parfois de traverser la carte dès le premier tour. Cette rapidité permet de limiter le danger représenté par l'artillerie, mais devra évidemment forcer à une certaine prudence si vous attaquez avec des voyous. La puissance, quant à elle s'exprime avec le chiffre "2", comme le nombre de coups qu'il faut pour tuer une unité ennemie. Une mitrailleuse, un rapide, un char ennemi, une artillerie, un champion et même un léger, ce sera réglé en deux coups sauf évidemment si votre bonus est insuffisant.  Twisted Evil  Et quand je parle d'un bonus suffisant évidemment sur un âge aussi élevé ce sera 90% ou presque; en-deçà ce sera parfois difficile, notamment face aux chars et commandos. La seule exception aux "deux coups", ce seront les commandos cachés dans les arbres, auquel cas il faudra en plus aller au corps-à-corps et subir une riposte douloureuse (d'où l'intérêt des VCI, champions et mitrailleuses).
Une telle puissante a évidemment sa corollaire négative, et vous aurez observé qu'alors que le char Prog avait une défense deux fois plus élevée que son attaque, le char Post est moins solide que puissant. C'est une donnée de rééquilibrage importante qu'il faudra prendre en compte, notamment le fait que les chars ennemis, même à 0%, vous feront très mal (4 coups maximum, voire 2/3 sur les secteurs GcG avec bonus).  Evil or Very Mad



Alors le char post est-il l'alpha et l'omega de cet âge, suffisant à tous les égards? Le char Post peut tout, mais il est loin de toujours être le plus adapté. Contre les commandos évidemment, on vous conseillera les mitrailleuses, mais contre les VCI aussi et même contre les chars. Vous avez bien entendu (enfin, lu): vous ferez moins de pertes contre un full char avec 1 mitrailleuse+7 voyous qu'avec 1 char+7. Idea Contre un mix de chars et de mitrailleuses, l'idéal sera là aussi la mitrailleuse, ainsi que contre un mix de commandos et de chars.
A ce stade vous vous dites peut-être que je délire un peu mais non, c'est simplement que le char Post peut tout, mais il est rarement celui qui fait le mieux. Son intérêt va en fait se trouver surtout (et c'est un paradoxe) en présence de lance-roquettes (artillerie). Ces dernières sont en effet un problème majeur pour les mitrailleuses et, bien qu'elles fassent très mal aux chars, la rapidité de ces derniers permet de leur régler leur compte assez vite et donc de limiter la casse. Contre un mix de mitrailleuses et d'artillerie par exemple, le char sera sans doute le meilleur choix. Ou contre le classique 4 chars+4 artillerie (sans doute la meilleure défense du post au passage) où le champion et le char sont les meilleures réponses.


Savoir quand utiliser le char, c'est donc finalement savoir quand ne pas utiliser la mitrailleuse, qui reste à mon sens l'unité d'attaque la plus efficace de l'ère. Le char est plus polyvalent que cette dernière, c'est pourquoi par exemple vous le choisirez pour attaquer vos voisins quand vous ignorez leur compo de défense (et idem en GcG si vous n'avez aucune idée de ce qui se trouve en face). Avec le char la question n'est pas tellement "est-ce l'unité la plus adaptée?" mais "y a-t-il une unité plus adaptée à ce que j'affronte?". A noter que full char est une bonne défense en Post, qui fait presque obligatoirement des pertes.  Crying or Very sad


Bonus d'attaque:
- sur les plaines: +15 (critique contre les chars et commandos)
- contre unité rapide: +65
- contre unité à distance: +65

Bonus de défense:
- contre unité rapide: +65
- contre unité à distance: +65

Xedaib

Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015

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