Le char furtif (unité lourde)
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Le char furtif (unité lourde)
Attaque: 120
Défense: 105
Portée: 7
Mouvement: 20
Utile: en défense ou si on a pas de champions
Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires
Caserne: 4*6 et 2700 population (2*2 voie)
Défense: 105
Portée: 7
Mouvement: 20
Utile: en défense ou si on a pas de champions
Pour plus de détails sur les unités, les bonus et les points des unités tuées:
http://forum.fr.forgeofempires.com/showthread.php?419-Guide-Unit%C3%A9s-militaires
Caserne: 4*6 et 2700 population (2*2 voie)
Quand on observe ce que donne le char furtif sur le papier, on a vite (trop vite) tendance à croire que c'est l'unité d'attaque ultime de cet âge. On l'a vu, c'est pas le cas, ce rôle étant dévolu au champion. Le char peut cependant le substituer, mais ne sera pas aussi performant malgré sa "furtivité" qui signifie qu'il sera immunisé contre les attaques à distance lorsqu'il se trouvera sur des cases de plaines. Et ça, c'est la classe
Mais alors pourquoi est-il moins bien que le champion? Eh bien pour faire simple, il lui est inférieur en absolument tout, et n'a pour lui que sa compétence "furtif", au demeurant très utile en défense. Ses bonus contre les unités à distance et rapide sont moins élevés, il n'a pas de bonus terrain, moins d'attaque, moins de défense, mais surtout moins de portée et de mouvement. Et ces deux dernières données sont sans doute les plus critiques, car non seulement le char subira forcément la riposte des patrouilles (alors que le champion peut rester à distance), mais il aura parfois du mal à atteindre certaines unités, et ça c'est agaçant. De plus, du fait de sa faible attaque et son encore plus faible défense, il sera plus vulnérable à la riposte des chars, beaucoup plus vulnérable que le champion aux blasters et, pire encore, peinera souvent à les tuer en deux coups.
Si on a pas de champions toutefois, le char peut faire un bon substitut, permettant d'attaquer à peu près n'importe quoi sans pratiquement jamais subir de défaite. Il faudra en revanche s'attendre à faire beaucoup plus de pertes qu'avec les champions, et beaucoup de pertes en général. Le char furtif n'est pas une unité d'attaque invulnérable et surpuissante.
Mieux encore, le char est une excellente unité de défense, et c'est surtout de ça dont on va parler. Comme il ne peut pas être attaqué à distance, sauf par les blasters puisqu'ils ont la compétence "explosion", un full char impose systématiquement beaucoup de blessés et très fréquemment des pertes. Afin de compléter le char, certains ajoutent un drone (7 chars+1 drone) de sorte qu'il soit impossible d'obtenir une victoire à la seule aide des blasters. Certes ça fonctionne, mais honnêtement je doute qu'il y ait beaucoup de monde qui attaque à l'artillerie sur cet âge. J'aurais tendance à dire que ça coûte rien, mais ça me semble largement inutile. Personnellement, je me contente généralement de huit chars, sans plus. On pourrait se dire que c'est encore mieux si on ajoute de l'artillerie, du genre 4 chars+4 blasters, mais mon expérience a tendu à me démontrer le contraire. Comme les blasters ont une portée ridicule pour une unité d'artillerie (la plus faible de toutes les unités d'artillerie du jeu...), ils se retrouvent à portée de champions/chars dès le premier tour et ont à mon humble avis pour effet de fragiliser la compo plus que la renforcer.
Le même raisonnement vaut pour les patrouilles, à ceci près que si votre adversaire attaque au char, alors les patrouilles sont l'unité de défense ultime donc c'est pas un si mauvais pari que ça. Etrangement, si je devais absolument associer une ou deux unités à mes chars, ce serait peut-être des snipers. Evidemment je passe pour un idiot après vous avoir dit qu'ils sont inutiles (c'est vrai, ils le sont), mais un ou deux snipers associés à six ou sept chars renforceront considérablement la défense si votre adversaire attaque à la patrouille.
Mais alors pourquoi est-il moins bien que le champion? Eh bien pour faire simple, il lui est inférieur en absolument tout, et n'a pour lui que sa compétence "furtif", au demeurant très utile en défense. Ses bonus contre les unités à distance et rapide sont moins élevés, il n'a pas de bonus terrain, moins d'attaque, moins de défense, mais surtout moins de portée et de mouvement. Et ces deux dernières données sont sans doute les plus critiques, car non seulement le char subira forcément la riposte des patrouilles (alors que le champion peut rester à distance), mais il aura parfois du mal à atteindre certaines unités, et ça c'est agaçant. De plus, du fait de sa faible attaque et son encore plus faible défense, il sera plus vulnérable à la riposte des chars, beaucoup plus vulnérable que le champion aux blasters et, pire encore, peinera souvent à les tuer en deux coups.
Si on a pas de champions toutefois, le char peut faire un bon substitut, permettant d'attaquer à peu près n'importe quoi sans pratiquement jamais subir de défaite. Il faudra en revanche s'attendre à faire beaucoup plus de pertes qu'avec les champions, et beaucoup de pertes en général. Le char furtif n'est pas une unité d'attaque invulnérable et surpuissante.
Mieux encore, le char est une excellente unité de défense, et c'est surtout de ça dont on va parler. Comme il ne peut pas être attaqué à distance, sauf par les blasters puisqu'ils ont la compétence "explosion", un full char impose systématiquement beaucoup de blessés et très fréquemment des pertes. Afin de compléter le char, certains ajoutent un drone (7 chars+1 drone) de sorte qu'il soit impossible d'obtenir une victoire à la seule aide des blasters. Certes ça fonctionne, mais honnêtement je doute qu'il y ait beaucoup de monde qui attaque à l'artillerie sur cet âge. J'aurais tendance à dire que ça coûte rien, mais ça me semble largement inutile. Personnellement, je me contente généralement de huit chars, sans plus. On pourrait se dire que c'est encore mieux si on ajoute de l'artillerie, du genre 4 chars+4 blasters, mais mon expérience a tendu à me démontrer le contraire. Comme les blasters ont une portée ridicule pour une unité d'artillerie (la plus faible de toutes les unités d'artillerie du jeu...), ils se retrouvent à portée de champions/chars dès le premier tour et ont à mon humble avis pour effet de fragiliser la compo plus que la renforcer.
Le même raisonnement vaut pour les patrouilles, à ceci près que si votre adversaire attaque au char, alors les patrouilles sont l'unité de défense ultime donc c'est pas un si mauvais pari que ça. Etrangement, si je devais absolument associer une ou deux unités à mes chars, ce serait peut-être des snipers. Evidemment je passe pour un idiot après vous avoir dit qu'ils sont inutiles (c'est vrai, ils le sont), mais un ou deux snipers associés à six ou sept chars renforceront considérablement la défense si votre adversaire attaque à la patrouille.
Xedaib- Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015
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