Les meilleures compos de défense
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Les meilleures compos de défense
En post, les compos de défense sont conditionnées par une caractéristique: la puissance de la mitrailleuse comme unité d'attaque. La problématique de cet âge est simple: pas d'artillerie? j'attaque à la mitrailleuse. L'artillerie étant la seule unité qui lui pose vraiment problème, on en mettra donc généreusement dans ses défenses.
Les meilleures
- 4 chars+4 artilleries: sans doute la défense la plus classique de l'ère; une valeur sûre.
- 4 commandos+4 artilleries: une défense rare mais très efficace.
Les "bonnes mais pas top"
- full char: ça fait des pertes évidemment, mais ça ne pose pas vraiment de problème majeur. Qu'il attaque avec du char, de la mitrailleuse ou du champion, l'attaquant n'aura jamais besoin de se rendre.
- full artillerie: s'il attaque à la mitrailleuse, votre ennemi devra se rendre ou subir une défaite. Ça n'est pas la meilleure défense mais ça peut casser les pieds sur un secteur.
- 4 mitrailleuses+4 artilleries: les blessés seront nombreux, les pertes difficiles à éviter.
Les plus mauvaises
- 4 chars+4 rapides/mitrailleuses/commandos/champions: vous mixez du char, une unité difficile pour la mitrailleuse, avec d'autres unités faciles pour la mitrailleuse. En gros vous affaiblissez votre défense sans aucun bénéfice...
- full mitrailleuse: la mitrailleuse a beau être la meilleure unité d'attaque, son efficacité en défense est loin d'être au diapason.
- full commando/full rapide/full champion: vous tenez à ce que votre ennemi ne fasse pas de pertes? Vous êtes sur la bonne voie!
De manière générale, une bonne défense comptera donc au minimum 3 à 4 artilleries, car c'est l'unité que la mitrailleuse craint le plus. On tâchera ensuite d'ajouter des unités qui posent problème au char, comme du commando ou... du char, afin qu'il n'y ait aucune réponse facile au problème posé par la défense.
Les meilleures
- 4 chars+4 artilleries: sans doute la défense la plus classique de l'ère; une valeur sûre.
- 4 commandos+4 artilleries: une défense rare mais très efficace.
Les "bonnes mais pas top"
- full char: ça fait des pertes évidemment, mais ça ne pose pas vraiment de problème majeur. Qu'il attaque avec du char, de la mitrailleuse ou du champion, l'attaquant n'aura jamais besoin de se rendre.
- full artillerie: s'il attaque à la mitrailleuse, votre ennemi devra se rendre ou subir une défaite. Ça n'est pas la meilleure défense mais ça peut casser les pieds sur un secteur.
- 4 mitrailleuses+4 artilleries: les blessés seront nombreux, les pertes difficiles à éviter.
Les plus mauvaises
- 4 chars+4 rapides/mitrailleuses/commandos/champions: vous mixez du char, une unité difficile pour la mitrailleuse, avec d'autres unités faciles pour la mitrailleuse. En gros vous affaiblissez votre défense sans aucun bénéfice...
- full mitrailleuse: la mitrailleuse a beau être la meilleure unité d'attaque, son efficacité en défense est loin d'être au diapason.
- full commando/full rapide/full champion: vous tenez à ce que votre ennemi ne fasse pas de pertes? Vous êtes sur la bonne voie!
De manière générale, une bonne défense comptera donc au minimum 3 à 4 artilleries, car c'est l'unité que la mitrailleuse craint le plus. On tâchera ensuite d'ajouter des unités qui posent problème au char, comme du commando ou... du char, afin qu'il n'y ait aucune réponse facile au problème posé par la défense.
Xedaib- Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015
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