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Composer des défenses

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Message par Xedaib Sam 19 Sep - 13:33

Si la GcG consiste à conquérir des secteurs, il est évident qu'il est aussi important de les acquérir que de les conserver. Pour cela, il faudra doter vos secteurs d'armées de défense. Ce sujet vise à la fois à clarifier les objectifs des armées de défense et à donner des conseils relativement basiques quant à leur composition.

Petit rappel, un secteur dispose toujours d'au moins une armée de défense, qu'il faudra combattre dix fois, et d'un maximum de huit armées de défense. La première défense est l'armée de siège, la deuxième est gratuite, les 3° et 4° coûtent 30 ressources de chaque de l'âge en question, puis 60 ressources pour les 5° et 6° défenses et enfin 90 ressources pour les 7° et 8° défenses, pour un total de 360 ressources pour un secteur plein.
Les défenses servent évidemment à protéger le secteur, mais aucune défense n'est invincible. On peut donc identifier deux objectifs:
- faire perdre du temps à l'ennemi et ainsi en gagner soi-même pour pouvoir défendre le secteur dans le but de le conserver
- causer des pertes et blessés chez l'ennemi de manière à épuiser sa capacité offensive

Dans le but de remplir ces objectifs, on pourra suivre plusieurs stratégies que j'exposerai dans un prochain sujet, mais il est dans tous les cas capital de comprendre que la qualités des armées de défense d'un secteur est d'une importance primordiale. Si votre ennemi est équipé, même un QG à 75% partira en fumée si les armées qui le défendent sont de mauvaise qualité. La qualité des armées de défense est beaucoup plus importante que le bonus du secteur.

1 - La bonne compo de défense, c'est celle que vous ne voulez pas combattre
On pense souvent que composer des défenses est à la portée de n'importe qui et qu'aucune compétence d'attaquant n'est nécessaire. Bien sûr, c'est complètement faux.
Chaque âge a ses caractéristiques, avec ses unités plus gênantes en défense que forcément utiles en attaque. Tenter de contrer toutes les unités est impossible et inutile et se soldera généralement par une défense médiocre, en revanche l'attaquant doit, à l'heure de poser des défenses, songer à ce qu'il utiliserait contre l'armée qu'il s'apprête à poser et le niveau de difficulté que cela représenterait. Tout comme une dissertation, une armée de défense doit "poser un problème", c'est-à-dire que la parade ne doit pas être évidente et la difficulté aussi présente que possible.

2 - Défendre n'est pas attaquer
Le jeu comporte, heureusement pour l'attaquant, malheureusement pour le défenseur, des failles. Là aussi, les connaître requiert un minimum de connaissances en tant qu'attaquant afin de les exploiter à son avantage en défense.
La plus importante de ces failles est le fonctionnement des voyous. Alors qu'en attaque on peut se permettre d'utiliser une unité, par exemple lourde, et sept voyous, une telle compo ne vaut rien en défense. Une fois l'unité tuée, il suffira de toucher les voyous une fois pour qu'ils disparaissent. A l'inverse, vous devrez en tant que défenseur compter avec l'utilisation de voyous par votre ennemi. L'avantage des voyous étant de pouvoir avancer sans subir le premier coup et ainsi gagner du temps et du terrain, vos armées de défense devront tenir compte de l'utilisation de voyous et y apporter des parades. Dans la plupart des âges, une certaine proportion d'artillerie permet de transformer les voyous pour leur faire perdre une partie de cet avantage. Cet intérêt est toutefois moindre sur les âges où l'artillerie est trop faible.
Pour faire simple, je conseillerais de mettre au moins 4 artilleries sur une bonne partie des compos de défenses sur les âges suivants:
- ADF
- HMA
- MAC
- Ren
- Progressiste
- Moderne
- Post-Moderne
- Demain
En Colo et en Indus l'artillerie est assez faible, donc certes elle transformera les voyous mais elle affaiblira la compo de défense. La même chose se produit en Contemporain.

Voilà pour cette première approche minimaliste. D'autres sujets plus développés en approche.

Xedaib

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Date d'inscription : 29/03/2015

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