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Le tambour

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Le tambour Empty Le tambour

Message par Xedaib Ven 3 Avr - 16:29

Attaque: 10
Défense: 10
Mouvement: 14

EDIT: comme toutes les unités spéciales le tambour a un temps de recrutement de 24 heures et un temps de guérison de 2h30. Deux slots gratuits, puis 50, 100 et 150 diamants...

EDIT 2: Si j'attaque uniquement avec des tambours (ou tambours+voyous), pour quel tournoi JcJ est compté le combat? Aucun.

EDIT: la caserne de tambour apporte un bonus d'attaque de 4% (par caserne, comme en Contempo). Merci à Selemno (Odhrorvar) qui a relevé cet oubli Smile

Utile: pour les armées de siège?

Le tambour est une unité très récemment intégrée au jeu, donc on sait encore très peu de choses à son propos même s'il est communément admis que c'est vraiment pas top...genre pas top du tout qui sert à rien. Mais bon, laissons-lui quand même le bénéfice du doute et permettez-moi de partager avec vous mon expérience à son sujet.
Le tambour ajoute donc un point "d'armure" à chacune des unités (lui y compris) composant l'armée dans laquelle vous le mettez. A priori ça peut évidemment paraître bien...sauf que dans les faits ça ne change pas grand chose. Les unités qui reçoivent le bonus réclament parfois un coup de plus mais impossible de savoir si c'est dû à l'aléatoire ou au bonus, et quand bien même ce ne serait pas de l'aléatoire l'avantage est mince, pour ne pas dire quasi nul. Il me faut par exemple 3 coups de trébuchet pour tomber un lourd MAC ou un dada du même âge à 0%, très rarement 2, parfois 4. Avec le bonus du tambour, il m'en a fallu entre 3 et 4, donc le quatrième coup n'est même pas assuré.

Alors, totalement naze? Pas si vite. L'unité pourrait en réalité avoir un (petit) intérêt qui me conduit à vous inviter à disposer d'au moins un tambour, au moins pour essayer. Je vais essayer d'être clair, donc je vais être schématique.
Si vous combattez une armée composée de 1 lourd et 7 voyous (c'est un exemple...), que faites-vous? Eh bien vous attaquez full artillerie, vous tuez le lourd puis vous tuez les voyous un par un en un coup. Une fois qu'il n'y a plus que des voyous dans l'armée, ceux-ci meurent dès qu'ils sont touchés, on est bien d'accord?
C'est à ce moment que le bonus du tambour entre en jeu. Imaginons en effet Que vous attaquiez (c'est un exemple) une armée composée de 1 tambour et 7 voyous (c'est un exemple!). En toute logique, vous faites la même chose qu'avec le lourd: vous tuez le tambour, puis les voyous meurent en un coup...sauf que non. Vous tuez peut-être le tambour, mais les voyous qui bénéficient du bonus tambour meurent en deux coups! Shocked  S'il n'y a plus que des voyous, ils resteront donc voyous mais ne mourront pas du premier coup. A préciser que c'est le cas apparemment quel que soit votre bonus et l'âge de votre unité. J'ai eu connaissance pour la première fois de cette spécificité par une joueuse qui attaquait au sniper de l'ère progressiste (>100 points d'attaque contre un tambour) et je l'ai vérifié avec une baliste (8 points d'attaque).
La compétence peut donc être intéressante, à condition d'utiliser des voyous (donc à partir du Prog on oublie), et uniquement en défense. Or, comme les voyous sont quand même très, très longs à recruter, l'intérêt ne se trouvera à peu près que dans une armée de siège. Avec par exemple une compo comme "2 dadas, 1 lourd, 1 tambour, 4 voyous" le défenseur devra soit attaquer au corps-à-corps, ce qui est très risqué avec 4 voyous en face et passe difficilement sans pertes, soit attaquer à l'artillerie et là, à moins d'un bonus colossal, il risque de morfler puisqu'une fois les unités tuées les voyous ne mourront pas en un coup. Seul (gros) inconvénient: le tambour tombe en deux coups (de trébuchet mais pas de baliste, à voir pour la catapulte) et affaiblit donc la compo. Dernier détail, un voyou qui ne meurt pas riposte si on l'attaque au corps-à-corps...et il fait super mal Crying or Very sad

Xedaib

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Date d'inscription : 29/03/2015

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