De la vitesse de l'Indus
Page 1 sur 1
De la vitesse de l'Indus
L'âge Industriel, ça va très vite. Ici, je vais tenter d'expliquer pourquoi.
Quand je dis que ça va vite, ça veut dire quoi? Eh bien ça veut dire que le nombre de tours à jouer avant d'entrer en contact avec l'adversaire sera court, très court même puisque vous serez généralement en contact dès le deuxième tour, rarement plus (c'est-à-dire jamais en fait, mais comme ça peut toujours vous arrivez une fois dans votre vie, sait-on jamais, je dis rarement...vous suivez?). Par ailleurs, alors que jusqu'à présent seules les unités d'artillerie étaient en contact dès le premier tour (si on excepte les archers montés du HMA), l'Indus compte pas moins de trois unités qui peuvent vous tomber dessus dès le premier tour: canons (toujours), fusiliers et chasseurs. Trois unités sur cinq ça commence à faire pas mal, et vous allez voir que c'est pas tout.
Pour mieux comprendre, il faut d'abord compter. La carte sur laquelle vous combattez compte 14 rangées horizontales de 15 cases. En d'autres termes, lorsque vous entrez sur la carte, 13 cases vous séparent de l'ennemi situé juste en face. Pour parcourir ces cases, vous avez deux solutions: le déplacement et la portée. Le déplacement est conditionné par le terrain puisque celui-ci "coûtera" un nombre variable de points: 2 pour une plaine, 3 pour un buisson, 4 pour une colline par exemple. La portée, elle, n'a cure du terrain . La distance maximale à laquelle vous pourrez attaquer sera donc égale au nombre maximal de cases que vous pourrez parcourir + votre portée. L'addition de ces deux données va donner une sorte de "rayon d'action" que je vais appeler Portée Utile Théorique. Mais comme je suis Français j'adore les sigles alors je vais simplement dire PUT
Quelques exemples pour être plus clair:
- spadassin (Renaissance): 16 pts de déplacement et portée de 1 (corps-à-corps), donc comme le coût de déplacement minimal d'une case est de 2: PUT=9, soit vous pourrez toucher au maximum ce qui se trouve dans un rayon de 9 cases
- lourd Ren ou MAC: 12 pts de déplacement et portée de 1, donc PUT=7, vous pourrez toucher au maximum ce qui se trouve dans un rayon de 7 cases ou, ce qui revient au même, vous ne pourrez pas toucher ce qui est séparé de vous par 7 cases ou plus
- baliste (ADF): 6 pts de déplacement et portée de 13, donc PUT=16
- trébuchet (MAC): 6 pts de déplacement et portée de 14, donc PUT=17
Simple!
Maintenant pour illustrer ce que je veux dire par "ça va vite" je vous propose de comparer les PUT de l'ADF et de l'Indus:
- lourd ADF: PUT=6 - lourd Indus: PUT=11
- léger ADF: PUT=9 - léger Indus: PUT=14
- distance ADF: PUT=11 - distance Indus: PUT=14
- les dadas: on s'en fout ça change pas
- artillerie: ça change mais on s'en fout quand même
A tout ceci il faut encore ajouter un petit détail qu'on aurait tendance à oublier, c'est que tout simplement la case sur laquelle vous vous trouvez ne vous coûte rien en déplacement ou en portée (et c'est pourquoi les chasseurs et fusiliers peuvent vous toucher dès le spawn alors que leur PUT est de 14 et le nombre total de cases de 15). Evidemment c'est théorique et il faudra rarement être à 11 cases d'écart pour être à l'abri d'un mortier, mais le combat en Indus sera malgré tout beaucoup plus rapide que précédemment. Concrètement, il sera très fréquent qu'avec votre mortier vous atteigniez l'autre bout de la carte en deux coups, et l'affrontement surviendra toujours dès le deuxième tour (sauf de très rares exceptions). Ajoutons à cela le fait qu'un mortier tue fréquemment un autre mortier en deux coups, ça va vite, l'Indus.
Quand je dis que ça va vite, ça veut dire quoi? Eh bien ça veut dire que le nombre de tours à jouer avant d'entrer en contact avec l'adversaire sera court, très court même puisque vous serez généralement en contact dès le deuxième tour, rarement plus (c'est-à-dire jamais en fait, mais comme ça peut toujours vous arrivez une fois dans votre vie, sait-on jamais, je dis rarement...vous suivez?). Par ailleurs, alors que jusqu'à présent seules les unités d'artillerie étaient en contact dès le premier tour (si on excepte les archers montés du HMA), l'Indus compte pas moins de trois unités qui peuvent vous tomber dessus dès le premier tour: canons (toujours), fusiliers et chasseurs. Trois unités sur cinq ça commence à faire pas mal, et vous allez voir que c'est pas tout.
Pour mieux comprendre, il faut d'abord compter. La carte sur laquelle vous combattez compte 14 rangées horizontales de 15 cases. En d'autres termes, lorsque vous entrez sur la carte, 13 cases vous séparent de l'ennemi situé juste en face. Pour parcourir ces cases, vous avez deux solutions: le déplacement et la portée. Le déplacement est conditionné par le terrain puisque celui-ci "coûtera" un nombre variable de points: 2 pour une plaine, 3 pour un buisson, 4 pour une colline par exemple. La portée, elle, n'a cure du terrain . La distance maximale à laquelle vous pourrez attaquer sera donc égale au nombre maximal de cases que vous pourrez parcourir + votre portée. L'addition de ces deux données va donner une sorte de "rayon d'action" que je vais appeler Portée Utile Théorique. Mais comme je suis Français j'adore les sigles alors je vais simplement dire PUT
Quelques exemples pour être plus clair:
- spadassin (Renaissance): 16 pts de déplacement et portée de 1 (corps-à-corps), donc comme le coût de déplacement minimal d'une case est de 2: PUT=9, soit vous pourrez toucher au maximum ce qui se trouve dans un rayon de 9 cases
- lourd Ren ou MAC: 12 pts de déplacement et portée de 1, donc PUT=7, vous pourrez toucher au maximum ce qui se trouve dans un rayon de 7 cases ou, ce qui revient au même, vous ne pourrez pas toucher ce qui est séparé de vous par 7 cases ou plus
- baliste (ADF): 6 pts de déplacement et portée de 13, donc PUT=16
- trébuchet (MAC): 6 pts de déplacement et portée de 14, donc PUT=17
Simple!
Maintenant pour illustrer ce que je veux dire par "ça va vite" je vous propose de comparer les PUT de l'ADF et de l'Indus:
- lourd ADF: PUT=6 - lourd Indus: PUT=11
- léger ADF: PUT=9 - léger Indus: PUT=14
- distance ADF: PUT=11 - distance Indus: PUT=14
- les dadas: on s'en fout ça change pas
- artillerie: ça change mais on s'en fout quand même
A tout ceci il faut encore ajouter un petit détail qu'on aurait tendance à oublier, c'est que tout simplement la case sur laquelle vous vous trouvez ne vous coûte rien en déplacement ou en portée (et c'est pourquoi les chasseurs et fusiliers peuvent vous toucher dès le spawn alors que leur PUT est de 14 et le nombre total de cases de 15). Evidemment c'est théorique et il faudra rarement être à 11 cases d'écart pour être à l'abri d'un mortier, mais le combat en Indus sera malgré tout beaucoup plus rapide que précédemment. Concrètement, il sera très fréquent qu'avec votre mortier vous atteigniez l'autre bout de la carte en deux coups, et l'affrontement surviendra toujours dès le deuxième tour (sauf de très rares exceptions). Ajoutons à cela le fait qu'un mortier tue fréquemment un autre mortier en deux coups, ça va vite, l'Indus.
Xedaib- Messages : 114
Date d'inscription : 29/03/2015
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum